Від Fate до Stage Whisper: Створення сольної TTRPG-системи для AI-ГМа
Ви, напевно, починали з D&D. Більшість починає саме так.
Dungeons & Dragons — це головна система, культурний якір, TTRPG, яку знають усі. Це те, що зробило настільні ігри популярним заняттям, і те, про що люди думають, коли чують «настільна рольова гра». Але ось річ: D&D було спроєктовано для живого DM, який балансує монстрів, сюжетні моменти та витівки гравців у реальному часі. AI-DM так не працює.
D&D — фантастична й складна система. Вона має розгалужений світ і лор, опубліковані кампанії, тактично насичені бої та систему прогресії персонажів, яку гравці можуть годинами теоретизувати. Проблема в тому, що вся ця складність працює проти вас, коли ви намагаєтесь її вести з AI.
Значна частина D&D-геймплею спирається на точне виконання бойових правил і тонкий баланс між суворим дотриманням букви цих правил і невеликою часткою творчої інтерпретації, що дозволяє гравцям діяти креативно, але водночас змушує їх обирати ходи обережно. З відповідним каркасом і допоміжним кодом AI можна було б навчити вести D&D-бої та кампанії, але для цього потрібно було б багато попередньої роботи з написання коду, який би контролював механіки й забезпечував правильне застосування правил.
То що стається, коли ви намагаєтесь грати в D&D з AI? Можливо, він проведе вашу першу кампанію непогано, але коли дійде до тонкощів бою, йому буде важко відстежувати всі ваші характеристики, HP, статусні ефекти по кожному персонажу і ворогу. А коли значна частина задоволення від D&D полягає в тому, наскільки добре ви зібрали свого персонажа і як добре ви можете використовувати його навички, це серйозно впливає на враження.
Поза D&D є цілий світ TTRPG
Ось дещо, чого я не усвідомлював до відносно недавнього часу: існує величезна кількість настільних рольових систем. Сотні, а може й тисячі. Різні правила, різні сетинги. Деякі такі ж заплутані або навіть складніші за D&D.
Одна з них, про яку ви, можливо, чули, — Shadowrun, яка має власну серію відеоігор. Як і D&D, Shadowrun багато уваги приділяє характеристикам і прогресії гравців та прив'язана до конкретного світу з наперед заданим лором.
Але є й простіші системи, з меншим наголосом на характеристиках і менш жорсткою прив'язкою до конкретного сетингу. Одна з таких — Fate.
Чому Fate краще підходить для AI-ГМа
Fate — значно простіша за D&D система, яка свідомо нейтральна щодо сетингу та жанру. Вона не прив'язує вас ні до фентезійного світу, ні до кіберпанк-світу. Вона просто каже: який би світ ви не обрали для гри, ось каркас, який ГМ може використати для побудови наративу, і ось механіки, щоб ставити виклики перед гравцями.
Fate значно більше зосереджена на наративному досвіді та спільній оповіді, що є основою настільної рольової гри, і заохочує гравців будувати частину наративу разом із ГМом. Замість того, щоб покладатися на детальні характеристики для створення виклику, тут є відносно проста система перевірок навичок, яка слугує способом заохотити гравців креативно розв'язувати проблеми та додає елемент випадковості й несподіванки, коли кидок кісток не йде так, як очікують гравець чи ГМ.
Виявляється, це набагато краще підходить для гри з AI як ГМом. Наголос на спільній оповіді дозволяє гравцю допомагати формувати світ, а не лише ГМу його створювати. Механіки відносно прості й легкі для AI без разючих помилок. А те, що кидки кісток додають неочікуваних ускладнень, а не просто карають гравця, допомагає рухати наратив у способи, значно динамічніші, ніж якби AI просто писав увесь сюжет.
Але Fate не ідеальна для сольного AI-ГМа
Перша проблема Fate для сольної AI-гри — це процес створення персонажа. Fate справді спроєктована так, щоб у неї грало більше одного гравця плюс ГМ. Процес створення персонажа допомагає сформувати спільний наратив між кількома гравцями, даючи їм чітку спільну передісторію до першої сесії. Але це відносно повільний процес, і працює лише з кількома гравцями. Він менш має сенс, коли є лише один гравець.
Друга проблема — хоча механіка перевірок навичок набагато простіша, незвична система кидків і незнайома термінологія (висока концепція, аспекти, fudge/fate-поінти, трюки) є дещо складною для тих, хто не знайомий із Fate чи TTRPG загалом. Достатньо, щоб викликати побоювання у того, хто хоче просто спробувати гру без зобов'язань.
Створення Stage Whisper TTRPG
Тож я вирішив розробити власну TTRPG-систему, орієнтовану на сольну гру з AI-ГМом. Вона зберігає той самий фокус на спільній оповіді, що й Fate, але з модифікаціями:
Створення персонажа значно спрощено. Мета — якомога швидше запустити гравців у гру. У сольній гри багато деталей можна заповнити вже в процесі, тож вони більше не потрібні на старті.
Система кидків спрощена до прямої числової системи на 6-гранних кістках, що є доступнішою для нових гравців.
Гравці все ще отримують піраміду навичок, але навички спрощено — об'єднано речі на кшталт атлетики та фізичної форми, і додано підтримку навичок знань і магії для жанрів, де це доречно.
Високі концепції, аспекти та трюки прибрано й замінено єдиним «особливим прийомом», який дає бонус до кидка. Це простіше, але набагато легше пояснити новачкам.
Fate-поінти та compels прибрано і повернуто у вигляді Style-поінтів, які видаються, коли гравець добре відіграє свого персонажа, навіть якщо це йому шкодить. Це заміна compels, що робить сам акт compel повністю добровільним, але винагороджується поінтами. Це робить Style-поінти ближчими до «поінтів натхнення» з D&D, які видаються так само за особливо креативну гру. Назва також це відображає: ви отримуєте Style-поінти, граючи зі стилем, і витрачаєте Style-поінти, щоб отримати +2 до кидка й виконати свій прийом зі стилем.
NPC також отримують навички. Це дозволяє сольним гравцям збирати загін із NPC, які можуть розв'язувати виклики разом.
Роль ГМа у розвитку навичок і стосунків NPC закріплено в правилах, а SRD постачається у форматі markdown для зручного споживання LLM.
Завдяки цим змінам те, що я називаю TTRPG-системою Stage Whisper, простіше грати й виконувати для сольної сесії з AI як ГМом.
SRD Stage Whisper
Повні правила досить короткі, щоб навести тут їх. TTRPG-система Stage Whisper є відкритою (CC-BY) і доступною для використання, модифікації чи побудови на її основі.
Якщо вас цікавить ведення настільних рольових ігор з AI-ГМом, або ви просто шукаєте простішу систему для сольної гри — раджу її прочитати. А якщо вирішите використати її для чогось — буду радий дізнатися.