От Fate к Stage Whisper: создание одиночной системы настольной ролевой игры для ИИ-Мастера

ai stage-whisper ttrpg

Вы, вероятно, начинали с D&D. Большинство так и делает.

Dungeons & Dragons — это главный, культурный якорь, настольная ролевая игра, которую все знают. Это то, что популяризировало настольные игры как занятие, и то, о чём люди думают, когда слышат «настольная ролевая игра». Но вот в чём дело: D&D была разработана для человека-DM, жонглирующего монстрами, сюжетными поворотами и выходками игроков в реальном времени. ИИ-DM работает не так.

D&D — фантастическая и сложная система. У неё обширный мир и лор, опубликованные кампании, тактически богатый бой и система прогрессии персонажей, над которой игроки могут часами theorycrafting. Проблема в том, что вся эта сложность работает против вас, когда вы пытаетесь запустить её с ИИ.

Большая часть геймплея D&D relies на точном выполнении боевых правил и тонком балансе между механическим следованием букве этих правил и небольшой творческой интерпретацией, чтобы дать игрокам свободу быть креативными, при этом заставляя их тщательно выбирать свои действия. С правильной harness и кодом в помощь ИИ можно было бы заставить проводить бой и кампании D&D, но это потребовало бы большой предварительной работы по написанию кода для обеспечения механик и гарантии, что ИИ правильно применяет правила.

Так что происходит, когда вы пытаетесь играть в D&D с ИИ? Он, возможно, сможет нормально провести вашу первую кампанию, но как только дело дойдёт до тонкостей боя, он будет struggles отслеживать всю вашу статистику, HP, эффекты статусов для каждого персонажа и врага. А когда большая часть удовольствия от D&D заключается в том, насколько хорошо вы проработали своего персонажа и насколько хорошо вы можете использовать свои навыки, это действительно влияет на опыт.

Существует целый мир настольных ролевых игр

Вот что я осознал относительно недавно: существует огромное количество систем настольных ролевых игр. Сотни, может быть, тысячи. Разные правила, разные сеттинги. Некоторые столь же сложны или даже сложнее, чем D&D.

Одна из них, о которой вы могли слышать — Shadowrun, у которой есть своя серия видеоигр. Как и D&D, Shadowrun уделяет много внимания статистике и прогрессии игрока и привязана к конкретному миру с существующим лором.

Но есть и более простые системы, которые меньше emphasising статистику и менее жёстко привязаны к конкретному сеттингу. Одна из таких систем — Fate.

Почему Fate лучше работает для ИИ-Мастера

Fate — гораздо более простая система, чем D&D, и намеренно агностична к сеттингу и жанру. Она не привязывает вас к фэнтезийному миру или киберпанк-миру. Она просто говорит: какой бы мир вы ни выбрали для игры, вот рамки для Мастера, чтобы выстроить повествование, и механики, чтобы бросать вызов игрокам.

Fate гораздо больше фокусируется на нарративном опыте и аспектах совместного повествования настольной ролевой игры и поощряет игроков строить часть повествования вместе с Мастером. Вместо того чтобы полагаться на детальную статистику для создания вызова, существует относительно простая система проверок навыков, которая служит способом поощрения игроков творчески решать проблемы и добавлять немного случайности и сюрпризов, когда бросок костей идёт не так, как ожидает игрок или Мастер.

Это оказывается гораздо лучше для игры с ИИ в роли Мастера. Фокус на совместном повествовании позволяет игроку помогать формировать мир, а не полагаться исключительно на Мастера в его создании. Механики относительно просты и легки для выполнения ИИ без glaring ошибок. А то, как броски костей служат для добавления неожиданных осложнений, а не для наказания игрока, помогает двигать повествование способами, которые гораздо более динамичны, чем если бы ИИ просто писал весь сюжет.

Но Fate не идеальна для одиночного ИИ-Мастера

Первая проблема Fate для одиночной игры с ИИ — это процесс создания персонажа. Fate действительно разработана для игры с более чем одним игроком в дополнение к Мастеру. Процесс создания персонажа помогает создать общее повествование между несколькими игроками, давая им чёткую общую историю до первой сессии. Но это относительно медленный процесс и работает только когда есть несколько игроков. Менее осмысленно делать это, когда есть только один игрок.

Вторая проблема в том, что хотя механики проверок навыков гораздо проще, необычная система костей и незнакомая терминология: high concept, aspects, fudge/fate points, stunts, несколько трудны для понимания теми, кто не знаком с Fate или настольными ролевыми играми. Настолько, что это может вызывать опасения у тех, кто хочет casually начать игровой процесс.

Создание настольной ролевой игры Stage Whisper

Поэтому я решил придумать свою собственную систему настольной ролевой игры, сфокусированную на одиночной игре с ИИ-Мастером. У неё тот же фокус на совместном повествовании, что и у Fate, но с модификациями:

Создание персонажа значительно упрощено. Цель — как можно быстрее ввести игроков в игровой процесс. В одиночной игре многие детали можно заполнять по ходу игры, так что это больше не нужно в начале.

Система костей упрощена до straightforward числовой системы с использованием шестигранных костей, более доступной для новых игроков.

У игроков по-прежнему есть пирамида навыков, но навыки упрощены, объединяя такие вещи, как атлетика и телосложение, и добавляя provisions для знаний и магических навыков для жанров, которым они полезны.

High concepts, aspects и stunts удалены и заменены одним «специальным приёмом», который даёт бонус к броску. Это проще, но гораздо легче объяснить новичкам.

Fate points и compels удалены и вновь введены как очки стиля, которые выдаются, когда игроки хорошо отыгрывают своего персонажа, даже если это вредит им. Это замена compels, делающая акт compel полностью добровольным, но вознаграждаемым очками. Это делает очки стиля более похожими на очки вдохновения из D&D, которые присуждаются аналогично за особенно креативную игру. Название также отражает это: вы получаете очки стиля, играя со стилем, и тратите очки стиля, чтобы дать +2 к вашему броску, чтобы вы могли выполнить свой приём со стилем.

НИПам тоже даны навыки. Это позволяет одиночным игрокам собирать отряд НИПов, которые могут решать задачи вместе.

Роль Мастера в развитии навыков и отношений НИПов закреплена в правилах, а SRD представлен в формате markdown для лёгкого усвоения LLM.

Благодаря этим изменениям то, что я называю системой настольной ролевой игры Stage Whisper, проще в игре и выполнении для одиночной сессии с ИИ в роли Мастера.

SRD Stage Whisper

Полные правила достаточно коротки, чтобы включить их сюда. Система настольной ролевой игры Stage Whisper имеет открытый исходный код (CC-BY) и доступна для использования, модификации или доработки кем угодно.

Скачать SRD Stage Whisper

Если вы заинтересованы в проведении настольных ролевых игр с ИИ-Мастером или просто хотите более простую систему для одиночной игры, прочитайте. И если вы в конечном итоге используете её для чего-либо, я бы с удовольствием об этом услышал.