Fate から Stage Whisper へ:AI GM のためのソロ TTRPG システムの構築

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おそらく D&D から始めたでしょう。ほとんどの人がそうです。

ダンジョンズ&ドラゴンズは最大手であり、文化的なアンカーであり、誰もが知っている TTRPG です。テーブルトップゲームをアクティビティとして普及させたものであり、「テーブルトーク RPG」と聞いて人々が思い浮かべるものです。しかし、ここにポイントがあります:D&D は、モンスター、ストーリーの節目、プレイヤーの悪ふざけをリアルタイムでやりくりする人間の DM のために設計されています。AI DM はそのようには機能しません。

D&D は素晴らしく複雑なシステムです。広大な世界とロア、出版されたキャンペーン、戦術的に豊かな戦闘、そしてプレイヤーが何時間も理論構築に費やせるキャラクター成長システムを持っています。問題は、この複雑さのすべてが、AI で運営しようとするときに逆効果になることです。

D&D のゲームプレイの多くは、戦闘ルールの正確な実行と、それらのルールの文言に機械的に従うこととプレイヤーが創造的になる自由を許す少しの創造的解釈との間の微妙なバランスに依存しています。適切なハーネスと支援コードがあれば、AI に D&D の戦闘とキャンペーンを運営させることは可能ですが、そうするにはメカニクスを強制し AI がルールを正しく適用することを確実にするための多くの事前作業が必要になります。

では、D&D を AI でプレイしようとするとどうなるでしょうか?最初のキャンペーンはうまく運営できるかもしれませんが、戦闘の複雑さに入ると、すべてのキャラクターと敵にわたるすべてのステータス、HP、状態効果を追跡するのに苦労するでしょう。そして、D&D の楽しみの大部分がキャラクターをどれだけうまく作り上げたか、スキルをどれだけうまく使えるかにある場合、これは本当に体験に影響します。

世の中には TTRPG の世界が広がっている

比較的最近まで気づかなかったことですが、膨大な数のテーブルトーク RPG システムが存在します。数百、もしかすると数千。異なるルール、異なる設定。D&D と同じくらい、あるいはそれ以上に複雑なものもあります。

聞いたことがあるかもしれないものとして、シャドウランがあります。これは独自のビデオゲームシリーズもあります。D&D と同様に、シャドウランはステータスとプレイヤー成長に多くの焦点を当てており、既存のロアを持つ特定の世界に結びついています。

しかし、ステータスへの重点が少なく、特定の設定への厳格な結びつきが少ない、よりシンプルなシステムもあります。そのようなシステムの一つが Fate です。

Fate が AI GM により適している理由

Fate は D&D よりもはるかにシンプルなシステムで、意図的に設定やジャンルに依存しません。ファンタジー世界やサイバーパンク世界にあなたを縛り付けません。それは単にこう言います:あなたが選んでプレイするどんな世界でも、GM が物語を構築し、プレイヤーに挑戦するメカニクスを提供するためのフレームワークがここにあります。

Fate は、テーブルトーク RPG の物語体験と協力的なストーリーテリングの側面により重点を置き、プレイヤーが GM と共に物語の一部を構築することを奨励します。詳細なステータスに頼って挑戦を提供するのではなく、比較的シンプルなスキルチェックシステムがあり、これはプレイヤーが創造的に問題を解決しようとすることを促し、ダイスロールがプレイヤーや GM の予想通りにいかないときにランダム性と驚きを加える手段として機能します。

これは AI を GM としてプレイするのにずっと適していることがわかりました。協力的なストーリーテリングへの焦点は、プレイヤーが GM だけに世界を作らせるのではなく、世界を形作る手助けをすることを可能にします。メカニクスは比較的シンプルで、AI が明らかなエラーなしに実行しやすいものです。そして、ダイスロールがプレイヤーを罰するのではなく予期しないコンプリケーションを追加する方法は、AI が単にプロット全体を書くよりもはるかに動的な方法で物語を推進するのに役立ちます。

しかし Fate はソロ AI GM に完璧ではない

ソロ AI プレイのための Fate の最初の問題は、キャラクター作成プロセスです。Fate は実際には GM に加えて複数のプレイヤーとプレイするように設計されています。キャラクター作成プロセスは複数のプレイヤー間で共有された物語を作るのに役立ち、最初のセッションの前に明確な共有履歴を与えます。しかし、これは比較的遅いプロセスであり、複数のプレイヤーがいる場合にのみ機能します。プレイヤーが一人だけの場合、これを行う意味は薄れます。

第二の問題は、スキルチェックのメカニクスははるかにシンプルですが、珍しいダイスシステムと馴染みのない用語(ハイコンセプト、アスペクト、ファッジ/フェイトポイント、スタント)が、Fate や TTRPG に不慣れな人にとって理解するのがやや難しいことです。カジュアルにゲームプレイを始めたい人にとっては不安を引き起こす可能性があります。

Stage Whisper TTRPG の構築

そこで私は、AI GM とソロでプレイすることに焦点を当てた独自の TTRPG システムを考案することにしました。Fate と同じ協力的なストーリーテリングへの焦点を持っていますが、以下の修正があります:

キャラクター作成は大幅に合理化されています。 目標はプレイヤーをできるだけ早くゲームプレイに導くことです。ソロプレイでは、詳細の多くはゲームの進行に伴って埋めることができるため、開始時に必要なくなりました。

ダイスシステムは簡素化され、6 面ダイスを使用する分かりやすい数値システムになり、新規プレイヤーにとってより取り組みやすくなっています。

**プレイヤーは依然としてスキルピラミッドを得ますが、**スキルは簡素化され、運動と体格などを統合し、それを必要とするジャンルのための知識と魔法スキルの規定を追加しています。

ハイコンセプト、アスペクト、スタントは削除され、ロールにボーナスを与える単一の「特殊技」に置き換えられました。シンプルですが、新規参入者に説明するのがずっと簡単です。

フェイトポイントとコンペルは削除され、スタイルポイントとして再導入されました。これは、プレイヤーが自分のキャラクターをうまくロールプレイしたときに(たとえ自分に不利になっても)付与されます。これはコンペルの代替であり、コンペルの行為を完全に自発的だがポイントで報われるものにします。これにより、スタイルポイントは D&D のインスピレーションポイントにより似たものになります。名前もこれを反映しています:スタイルを持ってプレイすることでスタイルポイントを受け取り、スタイルポイントを使うことでロールに +2 を加えてスタイリッシュに技を決めることができます。

NPC にもスキルが与えられます。 これにより、ソロプレイヤーは一緒に課題を解決できる NPC のパーティを構築できます。

NPC のスキルと関係性を発展させる GM の役割がルールに明記され、 SRD は LLM が消化しやすいマークダウン形式で提供されます。

これらの変更の間で、私が Stage Whisper TTRPG システムと呼ぶものは、AI を GM とするソロセッションでよりシンプルにプレイし実行できるようになりました。

Stage Whisper SRD

完全なルールはここに含めるのに十分短いです。Stage Whisper TTRPG システムはオープンソース(CC-BY)で、誰でも使用、修正、またはその上に構築することができます。

Stage Whisper SRD をダウンロード

AI GM でテーブルトーク RPG を運営することに興味があるなら、あるいは単にソロプレイ用のよりシンプルなシステムが欲しいなら、ぜひ読んでみてください。そして、何かに使うことになったら、ぜひ聞かせてください。