Från Fate till Stage Whisper: Att bygga ett solo-TTRPG-system för en AI-spelledare
Ni började förmodligen med D&D. Det gör de flesta.
Dungeons & Dragons är det stora namnet, det kulturella ankaret, det TTRPG som alla känner till. Det är spelet som populariserade bordsrollspel som aktivitet och det folk tänker på när de hör "tabletop RPG". Men saken är den att D&D utformades för en mänsklig spelledare som hanterar monster, berättelsemoment och spelarnas upptåg i realtid. En AI-spelledare fungerar inte så.
D&D är ett fantastiskt och komplext system. Det har en omfattande värld och lore, publicerade kampanjer, taktiskt rika strider och ett system för karaktärsutveckling som spelare kan ägna timmar åt att teorioptimera. Problemet är att all denna komplexitet motverkar er när ni försöker köra spelet med en AI.
Mycket av D&D:s spel bygger på exakt tillämpning av stridsregler och en fin balans mellan att mekaniskt följa reglernas bokstav och att tolka dem lite kreativt. Det ger spelarna kreativ frihet samtidigt som de tvingas välja sina drag omsorgsfullt. Med rätt ramverk och stödkod skulle en AI kunna fås att leda strider och kampanjer i D&D, men det skulle kräva mycket arbete i förväg med att skriva kod som upprätthåller mekaniken och ser till att AI:n tillämpar reglerna korrekt.
Vad händer då när ni försöker spela D&D med en AI? Den kanske kan leda er första kampanj utan problem, men när striderna blir invecklade kommer den att få svårt att hålla reda på all statistik, alla träffpoäng och alla statuseffekter för varje karaktär och fiende. Och när en stor del av nöjet i D&D ligger i hur väl ni har byggt er karaktär och hur väl ni kan använda era färdigheter påverkar det upplevelsen kraftigt.
Det finns en hel värld av TTRPG där ute
Här är något jag inte insåg förrän ganska nyligen: det finns ett enormt antal bordsrollspelssystem. Hundratals, kanske tusentals. Olika regler, olika miljöer. Vissa är lika invecklade som D&D eller ännu mer komplexa.
Ett ni kanske har hört talas om är Shadowrun, som har en egen serie datorspel. Precis som D&D fokuserar Shadowrun mycket på statistik och spelarutveckling och är knutet till en specifik värld med befintlig lore.
Men det finns också enklare system som betonar statistik mindre och inte är lika hårt knutna till en viss miljö. Fate är ett sådant system.
Varför Fate fungerar bättre för en AI-spelledare
Fate är ett mycket enklare system än D&D och är avsiktligt oberoende av miljö och genre. Det låser er inte till en fantasy- eller cyberpunkvärld. Det säger bara: oavsett vilken värld ni väljer att spela i är detta ramverket som spelledaren använder för att bygga berättelsen och mekaniken som utmanar spelarna.
Fate fokuserar mycket mer på den narrativa upplevelsen och bordsrollspelets kollaborativa berättande, och uppmuntrar spelarna att bygga delar av berättelsen tillsammans med spelledaren. I stället för att förlita sig på detaljerad statistik för att skapa utmaningar använder spelet ett relativt enkelt system med färdighetskontroller. Det uppmuntrar spelarna att lösa problem kreativt och skapar slump och överraskningar när tärningsslaget inte blir som vare sig spelaren eller spelledaren väntar sig.
Det visar sig fungera mycket bättre när en AI är spelledare. Fokuset på kollaborativt berättande låter spelaren hjälpa till att forma världen i stället för att spelledaren ensam skapar den. Mekaniken är relativt enkel och lätt för en AI att utföra utan uppenbara fel. Och eftersom tärningsslagen tillför oväntade komplikationer i stället för att straffa spelaren driver de berättelsen på mycket mer dynamiska sätt än om en AI bara skriver hela intrigen.
Men Fate är inte perfekt för en ensam spelare med AI-spelledare
Det första problemet med Fate för solospel med AI är processen för att skapa karaktärer. Fate är egentligen utformat för fler än en spelare utöver spelledaren. Karaktärsskapandet hjälper till att skapa en gemensam berättelse mellan flera spelare och ger dem en tydlig delad historia före den första sessionen. Men det är en relativt långsam process som bara fungerar när det finns flera spelare. Den är mindre meningsfull när det bara finns en spelare.
Det andra problemet är att även om färdighetskontrollerna har mycket enklare mekanik, kan det ovanliga tärningssystemet och den obekanta terminologin — high concept, aspects, fudge-/Fate-poäng och stunts — vara ganska svåra att förstå för personer som inte känner till Fate eller TTRPG. Tillräckligt svåra för att göra någon tveksam inför att börja spela lite lättsamt.
Att bygga Stage Whisper TTRPG
Därför bestämde jag mig för att skapa ett eget TTRPG-system inriktat på solospel med en AI-spelledare. Det har samma fokus på kollaborativt berättande som Fate, men med följande ändringar:
Karaktärsskapandet har strömlinjeformats kraftigt. Målet är att få in spelarna i spelet så snabbt som möjligt. I solospel kan många detaljer fyllas i under spelets gång och behöver därför inte finnas från början.
Tärningssystemet har förenklats till ett rakt numeriskt system med sexsidiga tärningar, vilket är mer lättillgängligt för nya spelare.
Spelarna får fortfarande en färdighetspyramid, men färdigheterna har förenklats. Saker som atletik och fysik kombineras, och kunskaps- och magifärdigheter finns för de genrer som har nytta av dem.
High concepts, aspects och stunts har tagits bort och ersatts av ett enda "specialdrag" som ger bonus på ett tärningsslag. Det är enklare och mycket lättare att förklara för nybörjare.
Fate-poäng och compels har tagits bort och återinförts som Stilpoäng, som delas ut när spelare gestaltar sina karaktärer väl även om det skadar dem. Detta ersätter compels och gör handlingen helt frivillig men belönad med poäng. Därmed liknar Stilpoäng mer Inspirationspoäng i D&D, som på liknande sätt delas ut för särskilt kreativt spel. Namnet återspeglar också detta: ni får Stilpoäng genom att spela med stil, och ni spenderar Stilpoäng för att ge +2 på ert slag så att ni kan utföra ert drag med stil.
NPC:er får också färdigheter. Det gör att solospelare kan bygga en grupp NPC:er som löser utmaningar tillsammans.
Spelledarens roll i utvecklingen av NPC:ernas färdigheter och relationer är inskriven i reglerna, och SRD:n levereras i Markdown-format så att en LLM enkelt kan ta till sig den.
Med dessa ändringar blir det system jag kallar Stage Whisper TTRPG enklare att spela och genomföra i en solosession med en AI som spelledare.
Stage Whisper SRD
De fullständiga reglerna är korta nog att länka här. Stage Whisper TTRPG-systemet har öppen källkod (CC-BY) och får användas, ändras eller byggas vidare på av vem som helst.
Om ni är intresserade av att leda bordsrollspel med en AI-spelledare eller bara vill ha ett enklare system för solospel kan ni läsa det. Och om ni använder det till något vill jag gärna höra om det.