Fate에서 Stage Whisper까지: AI GM을 위한 솔로 TTRPG 시스템 구축
아마 D&D로 시작했을 겁니다. 대부분의 사람들이 그렇습니다.
Dungeons & Dragons는 가장 큰, 문화적 기준점이며, 모두가 아는 TTRPG입니다. 테이블탑 게임을 활동으로 대중화시킨 것이며, 사람들이 "테이블탑 RPG"를 들었을 때 떠올리는 것입니다. 하지만 중요한 점은: D&D는 몬스터, 스토리 비트, 플레이어의 장난을 실시간으로 저글링하는 인간 DM을 위해 설계되었다는 것입니다. AI DM은 그런 식으로 작동하지 않습니다.
D&D는 환상적이고 복잡한 시스템입니다. 방대한 세계와 로어, 출판된 캠페인, 전술적으로 풍부한 전투, 그리고 플레이어들이 이론을 세우는 데 몇 시간을 보낼 수 있는 캐릭터 성장 시스템을 가지고 있습니다. 문제는 이 모든 복잡성이 AI로 운영하려고 할 때 당신에게 불리하게 작용한다는 것입니다.
많은 D&D 게임플레이는 전투 규칙의 정확한 실행과, 규칙의 문자 그대로를 기계적으로 따르는 것과 플레이어들이 신중하게 행동을 선택하도록 강제하면서도 창의적일 자유를 허용하는 약간의 창의적 해석 사이의 미세한 균형에 의존합니다. 적절한 하네스와 코드의 도움으로, AI가 D&D 전투와 캠페인을 운영하게 할 수 있지만, 그렇게 하려면 메커니즘을 적용하고 AI가 규칙을 올바르게 적용하도록 보장하는 코드를 작성하는 많은 사전 작업이 필요할 것입니다.
그렇다면 AI로 D&D를 플레이하려고 하면 어떻게 될까요? 첫 캠페인은 괜찮게 운영할 수 있을지 모르지만, 전투의 복잡한 부분에 들어가면 모든 캐릭터와 적에 걸친 스탯, HP, 상태 효과를 추적하는 데 어려움을 겪을 것입니다. 그리고 D&D의 즐거움의 큰 부분이 캐릭터를 얼마나 잘 만들었는지와 스킬을 얼마나 잘 사용할 수 있는지에 있을 때, 이것은 경험에 정말 영향을 미칩니다.
세상에는 TTRPG의 전 세계가 있다
비교적 최근까지 몰랐던 사실이 있습니다: 수백, 어쩌면 수천 개의 테이블탑 RPG 시스템이 존재한다는 것입니다. 다른 규칙, 다른 설정. 일부는 D&D만큼이나 또는 더 복잡합니다.
들어보셨을 만한 것으로는 자체 비디오 게임 시리즈가 있는 Shadowrun이 있습니다. D&D와 마찬가지로, Shadowrun은 스탯과 플레이어 성장에 많은 초점을 두고 있으며, 기존 로어가 있는 특정 세계에 묶여 있습니다.
하지만 스탯에 덜 중점을 두고 특정 설정에 덜 엄격하게 묶인 더 간단한 시스템들도 있습니다. 그러한 시스템 중 하나가 Fate입니다.
Fate가 AI GM에 더 잘 작동하는 이유
Fate는 D&D보다 훨씬 간단한 시스템이며, 의도적으로 설정과 장르에 구애받지 않습니다. 판타지 세계나 사이버펑크 세계에 묶이지 않습니다. 그저 이렇게 말합니다: 어떤 세계에서 플레이하든, 여기에 GM이 내러티브를 구축하고 플레이어에게 도전하기 위한 메커니즘의 프레임워크가 있습니다.
Fate는 테이블탑 RPG의 내러티브 경험과 협력적 스토리텔링 측면에 훨씬 더 중점을 두며, 플레이어들이 GM과 함께 내러티브의 일부를 구축하도록 장려합니다. 상세한 스탯에 의존해 도전을 제공하는 대신, 플레이어들이 창의적으로 문제를 해결하도록 장려하고, 주사위 굴리기가 플레이어나 GM이 예상한 대로 되지 않을 때 약간의 무작위성과 놀라움을 추가하는 비교적 간단한 스킬 체크 시스템이 있습니다.
이것이 AI를 GM으로 하여 플레이하는 데 훨씬 더 나은 것으로 밝혀졌습니다. 협력적 스토리텔링에 대한 초점은 플레이어가 GM이 단독으로 창조하게 하는 대신 세계를 형성하는 데 도움을 줄 수 있게 합니다. 메커니즘은 비교적 간단하고 AI가 눈에 띄는 오류 없이 실행하기 쉽습니다. 그리고 주사위 굴리기가 플레이어를 처벌하기보다 예상치 못한 합병증을 추가하는 방식은 AI가 전체 플롯을 그냥 작성하는 것보다 훨씬 더 역동적인 방식으로 내러티브를 이끄는 데 도움이 됩니다.
하지만 Fate는 솔로 AI GM에 완벽하지 않다
솔로 AI 플레이를 위한 Fate의 첫 번째 문제는 캐릭터 생성 과정입니다. Fate는 실제로 GM 외에 한 명 이상의 플레이어와 플레이하도록 설계되었습니다. 캐릭터 생성 과정은 여러 플레이어 간의 공유된 내러티브를 만드는 데 도움이 되며, 첫 세션 전에 명확한 공유 역사를 제공합니다. 하지만 이것은 비교적 느린 과정이며, 여러 플레이어가 있을 때만 작동합니다. 플레이어가 한 명뿐일 때는 이것을 하는 것이 덜 의미가 있습니다.
두 번째 문제는 스킬 체크의 메커니즘이 훨씬 간단함에도 불구하고, 특이한 주사위 시스템과 익숙하지 않은 용어: 하이 컨셉, 측면, 페이트 포인트, 스턴트 등이 Fate나 TTRPG에 익숙하지 않은 사람들이 이해하기에 다소 어렵다는 것입니다. 캐주얼하게 게임플레이를 시작하고 싶은 사람에게 불안감을 줄 수 있을 정도로요.
Stage Whisper TTRPG 구축하기
그래서 AI GM과 함께 솔로로 플레이하는 데 초점을 맞춘 나만의 TTRPG 시스템을 만들기로 결정했습니다. Fate와 동일한 협력적 스토리텔링에 초점을 두되, 다음과 같은 수정 사항이 있습니다:
캐릭터 생성이 크게 간소화되었습니다. 목표는 가능한 한 빨리 플레이어를 게임플레이에 진입시키는 것입니다. 솔로 플레이에서는 많은 세부 사항이 게임이 진행됨에 따라 채워질 수 있으므로, 시작 시점에 더 이상 필요하지 않습니다.
주사위 시스템이 간소화되었습니다 — 6면체 주사위를 사용하는 직관적인 숫자 시스템으로, 새로운 플레이어에게 더 접근하기 쉽습니다.
플레이어는 여전히 스킬 피라미드를 얻지만, 스킬이 단순화되어 운동 능력과 체력을 결합하고, 혜택을 받는 장르를 위해 지식과 마법 스킬에 대한 조항을 추가했습니다.
하이 컨셉, 측면, 스턴트가 제거되고 판정에 보너스를 부여하는 단일 "특수 기술"로 대체되었습니다. 더 간단하지만 신규 사용자에게 설명하기 훨씬 쉽습니다.
페이트 포인트와 강제가 제거되고 스타일 포인트로 재도입되어, 플레이어가 자신의 캐릭터를 잘 롤플레이할 때, 심지어 그것이 자신에게 불리하더라도 부여됩니다. 이는 강제의 대체물로, 강제 행위를 완전히 자발적이지만 포인트로 보상받게 만듭니다. 이는 특히 창의적인 플레이에 대해 유사하게 수여되는 D&D의 인스피레이션 포인트와 스타일 포인트를 더 유사하게 만듭니다. 명명법도 이를 반영합니다: 당신은 스타일 있게 플레이함으로써 스타일 포인트를 받고, 스타일 있게 당신의 기술을 실행하기 위해 판정에 +2를 주는 데 스타일 포인트를 소비합니다.
NPC에게도 스킬이 부여됩니다. 이를 통해 솔로 플레이어가 함께 도전을 해결할 수 있는 NPC 파티를 구축할 수 있습니다.
NPC의 스킬과 관계를 발전시키는 GM의 역할이 규칙에 명시되어 있으며, SRD는 LLM이 쉽게 소화할 수 있도록 마크다운 형식으로 제공됩니다.
이러한 변경 사항들을 통해, 제가 Stage Whisper TTRPG 시스템이라고 부르는 것은 AI를 GM으로 하는 솔로 세션에 대해 더 간단하게 플레이하고 실행할 수 있습니다.
Stage Whisper SRD
전체 규칙은 여기에 포함할 수 있을 만큼 짧습니다. Stage Whisper TTRPG 시스템은 오픈 소스(CC-BY)이며 누구나 사용, 수정, 또는 그 위에 구축할 수 있습니다.
AI GM과 함께 테이블탑 RPG를 운영하는 데 관심이 있거나, 솔로 플레이를 위한 더 간단한 시스템을 원한다면, 한 번 읽어보세요. 그리고 무언가에 사용하게 된다면, 그 이야기를 듣고 싶습니다.