Van Fate naar Stage Whisper: Een Solo TTRPG-systeem Bouwen voor AI GM

ai stage-whisper ttrpg

Je bent waarschijnlijk begonnen met D&D. De meeste mensen doen dat.

Dungeons & Dragons is de grote, het culturele anker, de TTRPG die iedereen kent. Het is wat tabletop gaming als activiteit heeft gepopulariseerd, en het is waar mensen aan denken als ze "tabletop RPG" horen. Maar hier is het ding: D&D is ontworpen voor een menselijke DM die monsters, verhaallijnen en spelersstreken in realtime jongleert. Een AI DM werkt niet op die manier.

D&D is een fantastisch en complex systeem. Het heeft een uitgebreide wereld en lore, gepubliceerde campagnes, tactisch rijk gevechtssysteem en een personageprogressiesysteem waar spelers uren aan theorycrafting kunnen besteden. Het probleem is dat al deze complexiteit tegen je werkt wanneer je het met een AI probeert te runnen.

Veel van de D&D-gameplay leunt op de precieze uitvoering van gevechtsregels en een fijne balans tussen het mechanisch volgen van de letter van die regels en een beetje creatieve interpretatie om spelers vrijheid te geven creatief te zijn, terwijl ze toch gedwongen worden hun zetten zorgvuldig te kiezen. Met de juiste harnas en code ter ondersteuning zou een AI D&D-gevechten en campagnes kunnen runnen, maar dat zou veel voorbereidend werk vergen om code te schrijven die de mechanieken afdwingt en ervoor zorgt dat de AI de regels correct toepast.

Dus wat gebeurt er als je D&D met een AI probeert te spelen? Het lukt misschien om je eerste campagne goed te runnen, maar zodra het aankomt op de fijne kneepjes van gevechten, zal het moeite hebben om al je stats, HP, statuseffecten voor elk personage en elke vijand bij te houden. En wanneer een groot deel van het plezier van D&D ligt in hoe goed je je personage hebt gemaakt en hoe goed je je vaardigheden kunt gebruiken, beïnvloedt dit de ervaring echt.

Er is een Hele Wereld aan TTRPG's Daarbuiten

Hier is iets wat ik pas relatief recent besefte: er is een enorm aantal tabletop RPG-systemen. Honderden, misschien duizenden. Verschillende regels, verschillende settings. Sommige zijn net zo ingewikkeld of zelfs ingewikkelder dan D&D.

Eentje waar je misschien van hebt gehoord is Shadowrun, dat zijn eigen reeks videogames heeft. Net als D&D heeft Shadowrun veel focus op stats en spelerprogressie en is het gebonden aan een specifieke wereld met bestaande lore.

Maar er zijn ook eenvoudigere systemen, die minder nadruk op stats leggen en minder rigide gebonden zijn aan een specifieke setting. Eén zo'n systeem is Fate.

Waarom Fate Beter Werkt voor AI GM

Fate is een veel eenvoudiger systeem dan D&D, en is bewust agnostisch qua setting en genre. Het bindt je niet aan een fantasiewereld of een cyberpunkwereld. Het zegt gewoon: welke wereld je ook kiest om in te spelen, hier is het raamwerk voor de GM om het verhaal op te bouwen en de mechanieken om de spelers mee uit te dagen.

Fate richt zich veel meer op de narratieve ervaring en collaboratieve verhalenvertellingsaspecten van tabletop RPG, en moedigt de spelers aan om een deel van het verhaal samen met de GM op te bouwen. In plaats van te vertrouwen op gedetailleerde stats om de uitdaging te leveren, is er een relatief eenvoudig vaardigheidschecksysteem dat dient als een manier om spelers aan te moedigen problemen creatief op te lossen, en om wat willekeur en verrassingen toe te voegen wanneer de dobbelsteenworp niet de kant op gaat die de speler of GM verwacht.

Dit blijkt veel beter te werken voor spelen met een AI als GM. De focus op collaboratief verhalen vertellen stelt de speler in staat de wereld mee vorm te geven in plaats van dat de GM hem alleen creëert. Mechanieken zijn relatief eenvoudig en makkelijk voor een AI om uit te voeren zonder flagrante fouten. En de manier waarop dobbelsteenworpen dienen om onverwachte complicaties toe te voegen in plaats van de speler te straffen, helpt het verhaal te sturen op manieren die veel dynamischer zijn dan een AI die gewoon het hele plot schrijft.

Maar Fate is Niet Perfect voor Solo AI GM

Het eerste probleem met Fate voor solo AI-spel is het personagecreatieproces. Fate is echt ontworpen om gespeeld te worden met meer dan één speler naast de GM. Het personagecreatieproces helpt een gedeeld verhaal te creëren tussen meerdere spelers, waardoor ze een duidelijke gedeelde geschiedenis hebben vóór de eerste sessie. Maar dit is een relatief langzaam proces en werkt alleen als er meerdere spelers zijn. Het heeft minder zin om dit te doen als er maar één speler is.

Het tweede probleem is dat, hoewel de mechanieken van vaardigheidschecks veel eenvoudiger zijn, het ongebruikelijke dobbelsteensysteem en de onbekende terminologie — high concept, aspects, fudge/fate points, stunts — enigszins moeilijk te begrijpen zijn voor degenen die niet bekend zijn met Fate of TTRPG's. Genoeg om aarzeling te veroorzaken bij iemand die casual wil beginnen met spelen.

Stage Whisper TTRPG Bouwen

Dus besloot ik mijn eigen TTRPG-systeem te bedenken, gericht op solo spelen met een AI GM. Het heeft dezelfde focus op collaboratief verhalen vertellen als Fate, maar met aanpassingen:

Personagecreatie is sterk vereenvoudigd. Het doel is om spelers zo snel mogelijk in de gameplay te krijgen. In solospel kunnen veel details gaandeweg worden ingevuld, dus het is niet langer nodig aan het begin.

Het dobbelsteensysteem is vereenvoudigd tot een eenvoudig numeriek systeem met zeszijdige dobbelstenen, dat toegankelijker is voor nieuwe spelers.

Spelers krijgen nog steeds een vaardigheidspiramide, maar de vaardigheden zijn vereenvoudigd — dingen zoals atletiek en fysiek zijn gecombineerd, en er zijn voorzieningen toegevoegd voor kennis- en magievaardigheden voor de genres die daarvan profiteren.

High concepts, aspects en stunts zijn verwijderd en vervangen door een enkele "speciale zet" die een bonus geeft aan een worp. Het is eenvoudiger maar veel makkelijker uit te leggen aan nieuwkomers.

Fate points en compels zijn verwijderd en opnieuw geïntroduceerd als Style points, die worden uitgedeeld wanneer spelers hun personage goed roleplayen, zelfs als het hen schaadt. Dit is een vervanging voor compels, waarbij de handeling van de compel puur vrijwillig is maar beloond wordt met punten. Dit maakt Style points vergelijkbaarder met Inspiration points uit D&D, die op dezelfde manier worden toegekend voor bijzonder creatief spel. De naamgeving weerspiegelt dit ook: je ontvangt Style points door met stijl te spelen, en je geeft Style points uit om +2 aan je worp te geven zodat je je zet met stijl kunt uitvoeren.

NPC's krijgen ook vaardigheden. Dit stelt solospelers in staat een groep NPC's op te bouwen die samen uitdagingen kunnen oplossen.

De rol van de GM bij het ontwikkelen van de vaardigheden en relaties van de NPC's is verankerd in de regels, en de SRD wordt geleverd in markdown-formaat voor gemakkelijke verwerking door een LLM.

Tussen deze veranderingen door is wat ik het Stage Whisper TTRPG-systeem noem eenvoudiger te spelen en uit te voeren voor een solosessie met een AI als GM.

De Stage Whisper SRD

De volledige regels zijn kort genoeg om hier op te nemen. Het Stage Whisper TTRPG-systeem is open source (CC-BY) en beschikbaar voor iedereen om te gebruiken, aan te passen of op voort te bouwen.

Download de Stage Whisper SRD

Als je geïnteresseerd bent in het runnen van tabletop RPG's met een AI GM, of gewoon een eenvoudiger systeem voor solospel wilt, lees het dan eens door. En als je het ergens voor gebruikt, zou ik het graag horen.