Do Fate ao Stage Whisper: Construindo um Sistema TTRPG a Solo para MJ IA
Provavelmente começaste com D&D. A maioria das pessoas começa.
Dungeons & Dragons é o grande, a âncora cultural, o TTRPG que todos conhecem. É o que popularizou o jogo de mesa como atividade, e é no que as pessoas pensam quando ouvem "RPG de mesa". Mas aqui está a coisa: o D&D foi concebido para um DM humano a fazer malabarismos com monstros, batidas de história e travessuras dos jogadores em tempo real. Um DM IA não funciona dessa forma.
D&D é um sistema fantástico e complexo. Tem um mundo e lore extensos, campanhas publicadas, combate taticamente rico, e um sistema de progressão de personagem em que os jogadores podem passar horas a fazer teoria. O problema é que toda esta complexidade joga contra ti quando estás a tentar geri-lo com uma IA.
Muito do jogo de D&D depende da execução precisa de regras de combate, e de um equilíbrio fino entre seguir mecanicamente a letra dessas regras e um pouco de interpretação criativa para permitir aos jogadores liberdade para serem criativos, ao mesmo tempo que os força a escolher os seus movimentos cuidadosamente. Com o harness e código certos para ajudar, uma IA poderia ser feita para gerir combate e campanhas de D&D, mas fazê-lo exigiria muito trabalho inicial a escrever código para impor as mecânicas e garantir que a IA aplica corretamente as regras.
Então, o que acontece quando tentas jogar D&D com uma IA? Pode ser capaz de gerir a tua primeira campanha bem, mas quando chega às complexidades do combate, vai ter dificuldade em manter o registo de todas as tuas estatísticas, HP, efeitos de estado em cada personagem e inimigo. E quando uma grande parte do prazer de D&D está em quão bem criaste a tua personagem e quão bem podes usar as tuas perícias, isto realmente afeta a experiência.
Há Todo um Mundo de TTRPGs por Aí
Aqui está algo que eu não sabia até há relativamente pouco tempo: há um enorme número de sistemas de RPG de mesa por aí. Centenas, talvez milhares. Regras diferentes, cenários diferentes. Alguns são tão complexos ou até mais complexos que D&D.
Um de que podes ter ouvido falar é Shadowrun, que tem a sua própria série de videojogos. Como D&D, Shadowrun tem muito foco em estatísticas e progressão do jogador, e está ligado a um mundo específico com lore pré-existente.
Mas também há sistemas mais simples, que têm menos ênfase em estatísticas e menos ligação rígida a um cenário específico. Um desses sistemas é o Fate.
Porque É Que o Fate Funciona Melhor para MJ IA
O Fate é um sistema muito mais simples que D&D, e é deliberadamente agnóstico em relação a cenário e género. Não te prende a um mundo de fantasia ou a um mundo cyberpunk. Apenas diz: qualquer que seja o mundo em que escolhas jogar, aqui está a estrutura para o MJ construir a narrativa e as mecânicas para desafiar os jogadores.
O Fate foca-se muito mais na experiência narrativa e nos aspetos de narrativa colaborativa do RPG de mesa, e encoraja os jogadores a construir parte da narrativa juntamente com o MJ. Em vez de depender de estatísticas detalhadas para fornecer o desafio, há um sistema de testes de perícia relativamente simples que serve como uma forma de encorajar os jogadores a tentar resolver problemas criativamente, e de adicionar alguma aleatoriedade e surpresas quando o lançamento de dados não corre como nem o jogador nem o MJ esperam.
Isto acaba por ser muito melhor para jogar com uma IA como MJ. O foco na narrativa colaborativa permite ao jogador ajudar a moldar o mundo em vez de ter o MJ a criá-lo sozinho. As mecânicas são relativamente simples e fáceis para uma IA executar sem erros gritantes. E a forma como os lançamentos de dados servem para adicionar complicações inesperadas em vez de punir o jogador ajuda a conduzir a narrativa de formas muito mais dinâmicas do que uma IA simplesmente a escrever todo o enredo.
Mas o Fate Não É Perfeito para MJ IA a Solo
O primeiro problema com o Fate para jogo a solo com IA é o processo de criação de personagem. O Fate é realmente concebido para ser jogado com mais de um jogador além do MJ. O processo de criação de personagem ajuda a criar uma narrativa partilhada entre vários jogadores, dando-lhes um histórico partilhado claro antes da primeira sessão. Mas este é um processo relativamente lento, e só funciona quando há vários jogadores. Faz menos sentido fazer isto quando há apenas um jogador.
O segundo problema é que, embora as mecânicas de testes de perícia sejam muito mais simples, o sistema de dados incomum e a terminologia desconhecida: conceito principal, aspetos, pontos de fudge/fate, proezas, são algo difíceis de entender para aqueles não familiarizados com Fate ou TTRPGs. O suficiente para causar apreensão em alguém que queira começar a jogar casualmente.
Construindo o TTRPG do Stage Whisper
Então decidi criar o meu próprio sistema TTRPG focado em ser jogado a solo com um MJ IA. Tem o mesmo foco em narrativa colaborativa que o Fate, mas com modificações:
A criação de personagem é grandemente simplificada. O objetivo é pôr os jogadores a jogar o mais rápido possível. No jogo a solo, muitos dos detalhes podem ser preenchidos à medida que o jogo avança, por isso já não é necessário no início.
O sistema de dados é simplificado para um sistema numérico direto usando dados de 6 faces, que é mais acessível para novos jogadores.
Os jogadores ainda têm uma pirâmide de perícias, mas as perícias são simplificadas, combinando coisas como atletismo e físico, e adicionando provisões para perícias de conhecimento e magia para os géneros que beneficiam delas.
Conceitos principais, aspetos e proezas são removidos e substituídos por um único "movimento especial" que concede um bónus a um lançamento. É mais simples mas muito mais fácil de explicar a recém-chegados.
Pontos de Fate e compulsões são removidos e reintroduzidos como pontos de Estilo, a serem dados quando os jogadores fazem roleplay bem da sua personagem, mesmo que isso os prejudique. Isto é um substituto para as compulsões, tornando o ato da compulsão puramente voluntário mas recompensado por pontos. Isto torna os pontos de Estilo mais semelhantes aos pontos de Inspiração de D&D, que são atribuídos de forma semelhante por jogo particularmente criativo. O nome também reflete isto: recebes pontos de Estilo por jogar com estilo, e gastas pontos de Estilo para dar um +2 ao teu lançamento para que possas executar o teu movimento com estilo.
Os NPCs também recebem perícias. Isto permite que jogadores a solo construam um grupo de NPCs que podem resolver desafios juntos.
O papel do MJ no desenvolvimento das perícias e relações dos NPCs está consagrado nas regras, e o SRD é entregue em formato markdown para fácil digestão por um LLM.
Entre estas mudanças, o que eu chamo de sistema TTRPG do Stage Whisper é mais simples de jogar e executar para uma sessão a solo com uma IA como MJ.
O SRD do Stage Whisper
As regras completas são suficientemente curtas para incluir aqui. O sistema TTRPG do Stage Whisper é open source (CC-BY) e disponível para qualquer pessoa usar, modificar ou construir sobre ele.
Descarregar o SRD do Stage Whisper
Se estás interessado em gerir RPGs de mesa com um MJ IA, ou apenas queres um sistema mais simples para jogo a solo, dá-lhe uma leitura. E se acabares por usá-lo para alguma coisa, adoraria ouvir sobre isso.