Чому свобода дій гравця має значення

Деякі люди відкривають для себе TTRPG завдяки друзям за столом. Деякі — через форуми, стартові набори чи того одного друга, який завжди хоче спробувати. Я відкрив їх через подкасти — слухав запоєм комедійні імпровізації та actual-play під час самотнього періоду, коли мені довелося переїхати через роботу.

Я так жодного разу й не зіграв. Жодного разу. Ось питання, яке не давало мені спокою: чому ми взагалі граємо в ігри, замість того щоб просто дивитися ТБ, кіно чи читати книги?

Те, що робить гру грою

Якщо спробувати очистити визначення того, чим є гра, це непросто. Можна говорити про сюжетні лінії, протагоністів, системи інвентарю, бої, але для кожного з цих елементів можна знайти гру, де його немає. Візьмімо Tetris: шалено популярна, без головного героя, без сюжетної лінії, без системи інвентарю. Проте це беззаперечно гра.

Визначальною властивістю, що робить гру грою, є свобода дій гравця: те, що гравець має зробити активний вибір, який впливає на результат. У кіно, книжках і серіалах цього немає.

Свобода дій може бути дуже простою: коли натиснути кнопку або вибір між кількох реплік у діалозі. Ви робите дію — і вона змінює результат.

Ця свобода може бути навіть частково ілюзорною. У багатьох візуальних новелах дуже лінійний сюжет, і вибір ледь-ледь впливає на результат. Усе ж це свобода дій. Менш важливо, що вибір реально щось змінює, ніж відчуття того, що ваш вибір має значення (Якщо ви не знали, що ваш вибір нічого не змінює, поки не пройшли б повторно, ви б ніколи не дізналися, чи не так?)

Будь-який медіум може стати грою, додавши свободу дій

Ви можете взяти майже будь-який пасивний медіум і додати до нього свободу дій гравця — і він перетвориться на певний тип гри.

Серіали та фільми: великі наративні твори, де протагоніст просувається крізь світ. Додайте свободу дій — і ви отримаєте відеоігри, зокрема рольові, або сюжетно насичені ігри.

Книги: історично книги з вибором пригоди — друковані книги, де кожна сторінка давала вам кілька варіантів, що вказували на інші сторінки, де цей вибір розгортався. Сюжет розгалужувався, і ви просувалися ним, обираючи та читаючи відповідні сторінки. Комп'ютерні версії цього перетворилися на ігри з інтерактивною художньою літературою та візуальні новели, зазвичай із розгалуженим сюжетом і невеликою кількістю додаткових механік, як-от здоров'я, бої або головоломки.

Театральні вистави — найцікавіший випадок. Актори виконують наперед написаний сценарій із невеликою свободою у вираженні своїх персонажів, але репліки зазвичай фіксовані, а результат той самий. Якщо додати свободу дій — ви отримаєте одне з двох: імпровізацію, де актори розпочинають сцену в моменті, а решта підлаштовується, або настільні рольові ігри, де майстер гри виступає оповідачем і автором, а гравці втілюють персонажів у сюжеті, плюс механіки на кшталт боїв, навичок та інвентарю зверху.

У кожному з цих випадків версія зі свободою дій класифікується як гра. Гравці роблять вибори й емоційно залучені в результати. Навіть імпровізація вважається грою, одна з ранніх книжок, що поширювала цю ідею, мала назву Театральні ігри.

Що вирізняє TTRPG

Одна з рис, що відокремлює настільні рольові ігри від інших ігор, — значна гнучкість у тому, що можуть робити гравці. Більшість комп'ютерних ігор пропонують гравцям обмежений набір виборів і часто вимагають проходження наперед написаних сюжетних ліній, які можуть бути розлогими й значними, але залишаються принципово визначеними (за винятком розквіту AI в іграх, до якого я ще дійду).

Майстер гри / майстер підземелля в TTRPG дає ультимативний рівень гнучкості. Усе, що гравці й майстер гри можуть уявити, що станеться, потенційно може статися.

Але для цього потрібна людська роль, щоб це відбувалося. TTRPG традиційно були або груповою активністю, або вимагали від сольного гравця грати і роль гравця, і роль майстра гри одночасно.

На щастя, в епоху AI ми можемо передати цю роль AI, даючи гравцю змогу переживати TTRPG без тягаря пошуку когось, хто її веститиме.

TTRPG на основі AI — це як читати книгу, де головний герой — ви, але з практично необмеженою свободою діяти у світі й отримувати реакцію світу на ваші дії. Це дає вам можливість допомагати формувати світ через спільну оповідь, без тягаря необхідності самому вести й світ, і NPC, що дає вам шанс дивуватися результату, відкривати для себе речі, про які ви раніше не думали, або стикатися з таємницями, які треба розкривати крок за кроком.

Коли це перестало відчуватися як гра

Я грав сольну TTRPG з AI, у своєрідному тимчасовому сетапі, який використовував, перш ніж почав працювати над Stage Whisper, проходячи кампанію, коли стався момент, що мене здивував.

Мій NPC-товариш попросив мене щось зробити. Я відмовив — легковажно, у характері. Кілька сесій потому NPC образилася на це. Вона згадала цю ситуацію, поставила її мені в провину, ускладнила ситуацію.

І я усвідомив: я справді не хотів знову її підводити.

Це те, чого я ніколи не відчував у відеоіграх. У відеоіграх існує дуже вузький діапазон емоцій і наслідків того, як інші персонажі поводяться щодо вас, якщо їхню поведінку спеціально не запрограмовано. Ви ніби почуваєтеся нормально, поводячись погано, бо знаєте, що реакції — це просто запрограмовані й механічні формули.

Але з AI-веденою сольною TTRPG-сесією я був набагато більш емоційно залучений у вибори, які я робив, і в те, що казав. Це зробило всі мої вибори такими, що справді мають значно більшу вагу.

Світ має вміти чинити спротив

Я створив Stage Whisper для гравців, як-от я. Для людей, які хочуть брати участь у створенні власного світу, де персонажі реагують на ваші вибори складніше, ніж за наперед визначеними формулами.

У Stage Whisper я хочу не лише того, щоб гравець мав свободу дій і міг впливати на світ. Я також хочу дати світу свободу дій впливати на гравця. NPC мають власну думку. Вони висувають вимоги, вони не мусять погоджуватися з гравцем.

Бо саме це робить відчуття реальним. Не лише ви формуєте історію — а й історія штовхає у відповідь.


Готові пережити TTRPG, яка справді вас пам'ятає? Почніть зі Stage Whisper або приєднайтеся до нашого Discord