Waarom Spelerzeggenschap Ertdoet
Sommige mensen ontdekken TTRPG's via vrienden aan een tafel. Sommigen via forums, of startersets, of die ene vriend die het altijd wil proberen. Ik ontdekte ze via podcasts — non-stop luisterend naar comedy-improv en actual-plays tijdens een eenzame periode waarin ik moest verhuizen voor werk.
Ik heb er nooit echt een gespeeld. Niet één keer. Dit is de vraag die aan me bleef knagen: waarom spelen we überhaupt games, in plaats van alleen tv, films te kijken of boeken te lezen?
Het Enige Wat een Spel tot een Spel Maakt
Als je probeert te destilleren wat een spel eigenlijk ís, wordt het lastig. Je kunt praten over verhaallijnen, protagonisten, inventarisatiesystemen, gevechten, maar voor elk daarvan kun je een spel vinden dat het niet heeft. Neem Tetris: enorm populair, heeft geen hoofdpersonage, geen verhaallijn, geen inventarissysteem. Toch is het onmiskenbaar een spel.
De bepalende eigenschap die een spel tot een spel maakt, is spelerzeggenschap: het feit dat de speler een actieve keuze te maken heeft die de uitkomst beïnvloedt. Films, boeken en tv-programma's hebben dat niet.
Spelerzeggenschap kan heel eenvoudig zijn: wanneer je op een knop moet drukken, of kiezen tussen een paar dialoogopties. Je onderneemt een actie, en dat verandert het resultaat.
De zeggenschap kan zelfs gedeeltelijk illusoir zijn. Veel visual novels hebben zeer lineaire verhaallijnen en de keuzes hebben nauwelijks invloed op de uitkomst. Maar toch, het is nog steeds spelerzeggenschap. Het doet er minder toe dat de keuze daadwerkelijk dingen verandert dan het gevoel een keuze te hebben die ertoe doet. (Als je niet wist dat je keuze er niet toe deed, totdat je het opnieuw speelde, zou je het nooit geweten hebben, toch?)
Elk Medium Kan een Spel Worden door Zeggenschap Toe te Voegen
Je kunt vrijwel elk passief medium nemen en er spelerzeggenschap aan toevoegen, en het wordt een soort spel.
Tv-programma's en films: grote narratieve werken met een protagonist die zich een weg door een wereld baant. Voeg zeggenschap toe en je krijgt videogames, met name role-playing games, of games die rijk zijn aan verhaal.
Boeken: historisch gezien waren kies-je-eigen-avontuur-boeken gedrukte boeken waarbij elke pagina je een paar keuzes gaf, verwijzend naar verschillende pagina's waar die keuze zich afspeelde. Het verhaal vertakte en je navigeerde erdoorheen door keuzes te maken en de juiste pagina's te lezen. Gecomputeriseerde versies hiervan werden interactieve fictie-games en visual novels, die typisch vertakkende verhalen zijn met een kleine hoeveelheid toegevoegde mechanieken zoals gezondheid, gevechten of puzzels.
Toneelstukken zijn de interessante. De cast speelt een vooraf geschreven script met een kleine hoeveelheid speelruimte in hoe ze hun personages uitdrukken, maar de regels zijn meestal vast en de uitkomst is hetzelfde. Als je zeggenschap toevoegt, krijg je een van twee dingen: improv, waarbij de cast ter plekke een scène oppakt en de rest zich aanpast, of TTRPG's, waarbij een game master dient als verteller en auteur, en spelers personages bewonen die door het verhaal navigeren, plus mechanieken zoals gevechten, vaardigheden en inventaris erbovenop.
In elk geval wordt de versie met spelerzeggenschap geclassificeerd als een soort spel. Spelers maken keuzes en hebben emotionele investering in de uitkomsten. Zelfs improv wordt beschouwd als een spel — een van de vroege boeken die het idee verspreidde, heette Theatre Games.
Wat TTRPG's Onderscheidt
Eén ding dat TTRPG's onderscheidt van andere spellen is de aanzienlijke flexibiliteit in wat spelers kunnen doen. De meeste computerspellen geven spelers een beperkte set keuzes en vereisen vaak het volgen van vooraf geschreven verhaallijnen, die uitgebreid en uitgebreid kunnen zijn, maar fundamenteel vooraf gedefinieerd (uitzondering is de opkomst van AI in spellen, waar ik zo op in ga).
De game master/dungeon master van een TTRPG brengt het ultieme niveau van flexibiliteit. Alles wat de spelers en de game master zich kunnen voorstellen dat kan gebeuren, kan potentieel gebeuren.
Maar dit vereist een menselijke rol om het te laten gebeuren. TTRPG's zijn typisch ofwel een groepsactiviteit, of vereisten dat een solospeler zowel de rol van speler als game master zelf speelde.
Gelukkig kunnen we in het tijdperk van AI de AI deze rol laten vervullen, waardoor de speler een TTRPG kan ervaren zonder de last iemand anders te moeten vinden om het te runnen.
Een AI-gebaseerde TTRPG is als het lezen van een boek met jou als hoofdpersonage, maar met vrijwel onbeperkte vrijheid om in de wereld te handelen en de wereld op jouw acties te laten reageren. Het geeft je de mogelijkheid om de wereld mee vorm te geven door collaboratief verhalen vertellen, zonder de last om ook de wereld en NPC's te moeten runnen, waardoor je de kans krijgt verrast te worden door de uitkomst, dingen te ontdekken waar je niet eerder aan dacht, of te worstelen met mysteries die je stap voor stap moet ontrafelen.
Toen het Niet Meer als een Spel Voelde
Ik speelde een solo TTRPG met AI, in een soort tijdelijke opzet die ik gebruikte voordat ik aan Stage Whisper begon te werken, toen ik een moment had dat me verraste.
Mijn teamgenoot-NPC had me gevraagd iets te doen. Ik zei nee, nonchalant, in character. Een paar sessies later zat de NPC erover te mokken. Ze bracht het ter sprake, hield het tegen me, maakte dingen moeilijk.
En ik realiseerde me: ik wilde haar echt niet opnieuw teleurstellen.
Dit is iets wat ik nooit voelde bij het spelen van videogames. In videogames is er een zeer smalle reeks emoties en gevolgen voor hoe andere personages zich naar jou toe gedragen, tenzij ze specifiek zijn gescript. Je voelt je min of meer oké met je slecht gedragen omdat je weet dat de reacties gewoon gescripte en mechanische formules zijn.
Maar met een AI-gestuurde solo TTRPG-sessie was ik veel meer emotioneel geïnvesteerd in de keuzes die ik maakte en wat ik zei. Dat zorgde ervoor dat alle keuzes veel meer aanvoelden alsof ze ertoe deden.
De Wereld Zou Moeten Kunnen Terugduwen
Ik bouwde Stage Whisper voor spelers zoals ik. Mensen die een hand willen hebben in het creëren van hun eigen wereld, en personages die reageren op jouw keuzes op manieren die complexer zijn dan vooraf gedefinieerde formules.
Met Stage Whisper wil ik niet alleen dat de speler zeggenschap heeft en de wereld kan beïnvloeden. Ik wil de wereld ook zeggenschap geven om de speler te beïnvloeden. NPC's zouden meningen moeten hebben. Ze moeten eisen stellen — ze hoeven het niet met de speler eens te zijn.
Want dat is wat het echt laat voelen. Niet alleen jij die het verhaal vormgeeft — het verhaal dat terugduwt.
Klaar om een TTRPG te ervaren die zich jou echt herinnert? Ga aan de slag met Stage Whisper of word lid van onze Discord