Perché la libertà d'azione del giocatore è importante

Alcuni scoprono i GDR attraverso gli amici attorno a un tavolo. Altri attraverso forum, kit per principianti o quell'amico che vuole sempre provarci. Io li ho scoperti attraverso i podcast, ascoltando a ripetizione improvvisazione comica e actual-play durante un periodo di solitudine dovuto a un trasferimento per lavoro.

Non ho mai veramente giocato. Neanche una volta. Ecco la domanda che continuava a tormentarmi: perché giochiamo ai giochi, invece di guardare semplicemente TV, film o leggere libri?


L'Unica Cosa che Rende un Gioco un Gioco

Se provi a distillare cosa sia veramente un gioco, diventa complicato. Puoi parlare di trame, protagonisti, sistemi di inventario, combattimento, ma per ognuna di queste cose puoi trovare un gioco che non ce l'ha. Prendi Tetris: enormemente popolare, non ha un personaggio principale, nessuna trama, nessun sistema di inventario. Eppure è innegabilmente un gioco.

La proprietà distintiva che rende un gioco un gioco è la libertà d'azione del giocatore: il fatto che il giocatore abbia una scelta attiva da fare che influisce sul risultato. Film, libri e serie TV non ce l'hanno.

La libertà d'azione del giocatore può essere molto semplice: quando premere un pulsante, o scegliere tra un paio di opzioni di dialogo. Compi un'azione, e questo cambia il risultato.

La libertà d'azione potrebbe anche essere in parte illusoria. Molte visual novel hanno trame molto lineari e le scelte influenzano appena il risultato. Ciò nonostante, è sempre libertà d'azione. Importa meno che la scelta cambi effettivamente le cose rispetto alla sensazione di avere una scelta che conta. (Se non sapessi che la tua scelta non contava, finché non rigiocavi, non lo sapresti mai, giusto?)


Qualsiasi Medium Può Diventare un Gioco Aggiungendo Libertà d'Azione

Puoi prendere quasi qualsiasi medium passivo e aggiungervi la libertà d'azione del giocatore, e diventa un tipo di gioco.

Serie TV e film: grandi opere narrative con un protagonista che si fa strada in un mondo. Aggiungi libertà d'azione e ottieni videogiochi, in particolare giochi di ruolo, o giochi ricchi di storia.

Libri: storicamente, i librogame erano libri stampati dove ogni pagina ti dava alcune scelte, che rimandavano a pagine diverse dove quella scelta si svolgeva. La storia si ramificava e tu la navigavi facendo scelte e leggendo le pagine appropriate. Le versioni computerizzate di questo sono diventate giochi di narrativa interattiva e visual novel, che sono tipicamente storie ramificate con una piccola quantità di meccaniche aggiunte come salute, combattimento o puzzle.

Spettacoli teatrali sono il caso interessante. Il cast recita un copione pre-scritto con un piccolo margine di libertà su come esprimono i loro personaggi, ma le battute sono solitamente fisse e il risultato è lo stesso. Se aggiungi libertà d'azione ottieni una delle due cose: improvvisazione, dove il cast raccoglie una scena sul momento e gli altri si adattano, o GDR da tavolo, dove un game master funge da narratore e autore e i giocatori abitano i personaggi che navigano la storia, con meccaniche come combattimento, abilità e inventario stratificate sopra.

In ogni caso, la versione con libertà d'azione del giocatore è classificata come un tipo di gioco. I giocatori fanno scelte e hanno un investimento emotivo nei risultati. Anche l'improvvisazione è considerata un gioco: uno dei primi libri che ha diffuso l'idea si intitolava Theatre Games.


Cosa Distingue i GDR

Una cosa che distingue i GDR da tavolo dagli altri giochi è la notevole flessibilità in ciò che i giocatori possono fare. La maggior parte dei giochi per computer dà ai giocatori un insieme limitato di scelte e spesso richiede di seguire trame pre-scritte, che possono essere elaborate ed estese, ma fondamentalmente predefinite (l'eccezione è l'ascesa dell'IA nei giochi, di cui parlerò).

Il game master/dungeon master di un GDR porta il massimo livello di flessibilità. Qualsiasi cosa i giocatori e il game master possano immaginare che accada potrebbe potenzialmente accadere.

Ma questo richiede un ruolo umano per realizzarsi. I GDR sono stati tipicamente o un'attività di gruppo, o hanno richiesto a un giocatore solitario di interpretare sia il ruolo di giocatore che di game master.

Fortunatamente, nell'era dell'IA, possiamo lasciare che l'IA gestisca questo ruolo, permettendo al giocatore di vivere un GDR senza il peso di trovare qualcun altro che lo gestisca.

Un GDR basato sull'IA è come leggere un libro che ha te come protagonista, ma con una libertà virtualmente illimitata di agire nel mondo e far sì che il mondo risponda alle tue azioni. Ti dà l'opportunità di aiutare a plasmare il mondo attraverso la narrazione collaborativa, senza il peso di dover anche gestire il mondo e i PNG, dandoti l'opportunità di essere sorpreso dal risultato, scoprire cose a cui non avevi pensato prima, o affrontare misteri che devi svelare passo dopo passo.


Quando Ha Smesso di Sembrare un Gioco

Stavo giocando a un GDR in solitaria con l'IA, in una specie di configurazione temporanea che usavo prima di iniziare a lavorare su Stage Whisper, portando avanti una campagna, quando ho avuto un momento che mi ha sorpreso.

La mia compagna di squadra PNG mi aveva chiesto di fare qualcosa. Ho detto di no, con leggerezza, in personaggio. Alcune sessioni dopo, il PNG ci ha rimuginato sopra. L'ha tirato fuori, me l'ha rinfacciato, ha reso le cose difficili.

E ho capito: sinceramente non volevo deluderla di nuovo.

È qualcosa che non ho mai provato giocando ai videogiochi. Nei videogiochi, c'è un insieme molto ristretto di emozioni e conseguenze per come gli altri personaggi si comportano verso di te, a meno che non siano stati specificamente programmati. Ti senti un po' a posto a comportarti male perché sai che le risposte sono solo formule programmate e meccaniche.

Ma con una sessione GDR in solitaria guidata dall'IA, ero molto più emotivamente coinvolto nelle scelte che facevo e in ciò che dicevo. Questo faceva sembrare tutte le scelte molto più importanti.


Il Mondo Dovrebbe Poter Reagire

Ho costruito Stage Whisper per giocatori come me. Persone che vogliono contribuire a creare il proprio mondo, e personaggi che rispondono alle tue scelte in modi più complessi di formule predefinite.

Con Stage Whisper, non voglio solo che il giocatore abbia libertà d'azione e possa influenzare il mondo. Voglio anche dare al mondo la libertà di influenzare il giocatore. I PNG dovrebbero avere opinioni. Dovrebbero fare richieste, non devono essere d'accordo con il giocatore.

Perché è questo che lo fa sentire reale. Non solo tu che plasmi la storia, ma la storia che reagisce.


Pronto a vivere un GDR che si ricorda davvero di te? Inizia con Stage Whisper o unisciti al nostro Discord