Por Que a Agência do Jogador Importa

Algumas pessoas descobrem os TTRPGs através de amigos ao redor de uma mesa. Outras através de fóruns, kits iniciais ou aquele amigo que sempre quer tentar. Eu os descobri através de podcasts, devorando comédia de improviso e actual-plays durante um período solitário de ter que me mudar por causa do trabalho.

Eu nunca joguei de verdade. Nem uma vez. Aqui está a pergunta que ficava me incomodando: por que jogamos jogos afinal, em vez de apenas assistir TV, filmes ou ler livros?


A Única Coisa Que Torna um Jogo um Jogo

Se você tentar destilar o que realmente é um jogo, fica complicado. Você pode falar sobre enredos, protagonistas, sistemas de inventário, combate, mas para cada um desses, você pode encontrar um jogo que não tem. Pegue Tetris: extremamente popular, não tem personagem principal, não tem enredo, não tem sistema de inventário. No entanto, é inegavelmente um jogo.

A propriedade definidora que faz um jogo ser um jogo é a agência do jogador: o fato de que o jogador tem uma escolha ativa a fazer que afeta o resultado. Filmes, livros e programas de TV não têm isso.

A agência do jogador pode ser muito simples: quando apertar um botão, ou selecionar entre algumas opções de diálogo. Você toma uma ação e isso muda o resultado.

A agência pode até ser parcialmente ilusória. Muitas visual novels têm enredos muito lineares e as escolhas mal afetam o resultado. No entanto, ainda é agência do jogador. Importa menos que a escolha realmente mude as coisas do que a sensação de ter uma escolha que importa. (Se você não soubesse que sua escolha não importava até rejogar, nunca saberia, certo?)


Qualquer Mídia Pode Se Tornar um Jogo Adicionando Agência

Você pode pegar quase qualquer mídia passiva e adicionar agência do jogador a ela, e ela se torna um tipo de jogo.

Programas de TV e filmes: grandes obras narrativas com um protagonista percorrendo um mundo. Adicione agência e você obtém video games, particularmente RPGs, ou jogos ricos em história.

Livros: historicamente, livros de escolha-sua-própria-aventura eram livros impressos onde cada página te dava algumas escolhas, apontando para páginas diferentes onde aquela escolha se desenrolava. A história se ramificava e você a navegava fazendo escolhas e lendo as páginas apropriadas. Versões computadorizadas disso se tornaram jogos de ficção interativa e visual novels, que são tipicamente histórias ramificadas com uma pequena quantidade de mecânicas adicionadas, como saúde, combate ou quebra-cabeças.

Peças de teatro são as interessantes. O elenco interpreta um roteiro pré-escrito com uma pequena margem de manobra em como expressam seus personagens, mas as falas geralmente são fixas e o resultado é o mesmo. Se você adicionar agência, obtém uma de duas coisas: improviso, onde o elenco pega uma cena no momento e os demais se adaptam, ou RPGs de mesa, onde um game master serve como narrador e autor e os jogadores habitam personagens navegando pela história, além de mecânicas como combate, perícias e inventário em camadas adicionais.

Em cada caso, a versão com agência do jogador é classificada como um tipo de jogo. Os jogadores fazem escolhas e têm investimento emocional nos resultados. Até o improviso é considerado um jogo; um dos primeiros livros que espalharam a ideia se chamava Theatre Games.


O Que Diferencia os TTRPGs

Uma coisa que diferencia os RPGs de mesa de outros jogos é a flexibilidade considerável no que os jogadores podem fazer. A maioria dos jogos de computador dá aos jogadores um conjunto limitado de escolhas e muitas vezes requer seguir enredos pré-escritos, que podem ser elaborados e extensos, mas fundamentalmente predefinidos (exceção sendo a ascensão das IAs nos jogos, que vou abordar).

O game master/dungeon master de um TTRPG traz o nível máximo de flexibilidade. Qualquer coisa que os jogadores e o game master possam imaginar acontecendo poderia potencialmente acontecer.

Mas isso requer um papel humano para acontecer. Os TTRPGs têm sido tipicamente uma atividade em grupo ou exigem que um jogador solo interprete tanto o papel de jogador quanto de game master.

Felizmente, na era da IA, podemos deixar a IA lidar com esse papel, permitindo que o jogador experimente um TTRPG sem o fardo de encontrar outra pessoa para conduzi-lo.

Um TTRPG baseado em IA é como ler um livro que te protagoniza como o personagem principal, mas com liberdade virtualmente ilimitada para agir no mundo e fazer o mundo responder às suas ações. Ele te dá a oportunidade de ajudar a moldar o mundo através da narrativa colaborativa, sem o fardo de também ter que conduzir o mundo e os NPCs, dando a você a oportunidade de ser surpreendido pelo resultado, descobrir coisas que você não tinha pensado antes ou se envolver com mistérios que você precisa desvendar passo a passo.


Quando Deixou de Parecer um Jogo

Eu estava jogando um TTRPG solo com IA, em uma configuração temporária que eu estava usando antes de começar a trabalhar no Stage Whisper, conduzindo uma campanha, quando tive um momento que me surpreendeu.

Minha companheira NPC de equipe tinha me pedido para fazer algo. Eu disse não, de forma displicente, dentro do personagem. Algumas sessões depois, a NPC ficou emburrada com isso. Ela trouxe o assunto, usou contra mim, dificultou as coisas.

E eu percebi: eu genuinamente não queria decepcioná-la de novo.

Isso é algo que nunca senti jogando video games. Em video games, há um conjunto muito estreito de emoções e consequências sobre como outros personagens se comportam em relação a você, a menos que tenham sido especificamente programados. Você meio que se sente bem se comportando mal porque sabe que as respostas são apenas fórmulas programadas e mecânicas.

Mas com uma sessão de TTRPG solo conduzida por IA, eu estava muito mais emocionalmente investido nas escolhas que estava fazendo e no que estava dizendo. Isso fez todas as escolhas parecerem importar muito mais.


O Mundo Deve Poder Reagir

Eu construí o Stage Whisper para jogadores como eu. Pessoas que querem participar da criação de seu próprio mundo, com personagens que respondem às suas escolhas de maneiras mais complexas do que fórmulas predefinidas.

Com o Stage Whisper, não quero apenas que o jogador tenha agência e possa afetar o mundo. Também quero dar ao mundo agência para afetar o jogador. Os NPCs devem ter opiniões. Eles devem fazer exigências, não precisam concordar com o jogador.

Porque é isso que faz parecer real. Não apenas você moldando a história, mas a história reagindo.


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