Porque É Que a Agência do Jogador Importa
Algumas pessoas descobrem os TTRPGs através de amigos à volta de uma mesa. Outras através de fóruns, ou kits de iniciação, ou aquele amigo que está sempre a querer experimentar. Eu descobri-os através de podcasts, a devorar comédia improv e actual-plays durante um período solitário de ter de me mudar por causa do trabalho.
Nunca cheguei a jogar. Nem uma vez. Aqui está a pergunta que continuava a incomodar-me: porque é que jogamos jogos, em vez de apenas ver TV, filmes ou ler livros?
A Única Coisa Que Faz um Jogo Ser um Jogo
Se tentares destilar o que um jogo realmente é, torna-se complicado. Podes falar sobre enredos, protagonistas, sistemas de inventário, combate, mas para cada um desses, podes encontrar um jogo que não os tem. Pensa no Tetris: enormemente popular, não tem personagem principal, não tem enredo, não tem sistema de inventário. No entanto, é inegavelmente um jogo.
A propriedade definidora que faz um jogo ser um jogo é a agência do jogador: o facto de o jogador ter uma escolha ativa a fazer que afeta o resultado. Filmes, livros e programas de TV não têm isso.
A agência do jogador pode ser muito simples: quando pressionar um botão, ou selecionar entre algumas opções de diálogo. Tomas uma ação, e isso muda o resultado.
A agência pode até ser parcialmente ilusória. Muitas visual novels têm enredos muito lineares e as escolhas mal afetam o resultado. No entanto, ainda é agência do jogador. Importa menos que a escolha realmente mude as coisas do que a sensação de ter uma escolha que importa. (Se não soubesses que a tua escolha não importava, até ires e rejogares, nunca saberias, certo?)
Qualquer Meio Pode Tornar-se um Jogo Adicionando Agência
Podes pegar em quase qualquer meio passivo e adicionar-lhe agência do jogador, e ele torna-se um tipo de jogo.
Programas de TV e filmes: grandes obras narrativas com um protagonista a abrir caminho por um mundo. Adiciona agência e obténs videojogos, particularmente jogos de role-playing, ou jogos ricos em história
Livros: historicamente, os livros de escolhe-a-tua-própria-aventura eram livros impressos onde cada página te dava algumas escolhas, apontando para páginas diferentes onde essa escolha se desenrolava. A história ramificava-se e tu navegavas nela fazendo escolhas e lendo as páginas apropriadas. As versões computorizadas disto tornaram-se jogos de ficção interativa e visual novels, que são tipicamente histórias ramificadas com uma pequena quantidade de mecânicas adicionadas, como saúde, combate ou puzzles.
Peças de teatro são a mais interessante. O elenco representa um guião pré-escrito com uma pequena margem de manobra em como expressam as suas personagens, mas as falas são geralmente fixas e o resultado é o mesmo. Se adicionares agência, obténs uma de duas coisas: improv, onde o elenco pega numa cena no momento e o resto adapta-se, ou RPGs de mesa, onde um mestre de jogo serve como narrador e autor e os jogadores habitam personagens que navegam a história, mais mecânicas como combate, perícias e inventário sobrepostas.
Em cada caso, a versão com agência do jogador é classificada como um tipo de jogo. Os jogadores fazem escolhas e têm investimento emocional nos resultados. Até o improv é considerado um jogo, um dos primeiros livros que espalhou a ideia intitulava-se Theatre Games.
O Que Distingue os TTRPGs
Uma coisa que distingue os RPGs de mesa de outros jogos é a flexibilidade considerável no que os jogadores podem fazer. A maioria dos jogos de computador dá aos jogadores um conjunto limitado de escolhas e muitas vezes requer seguir enredos pré-escritos, que podem ser elaborados e extensos, mas fundamentalmente predefinidos (sendo a exceção o surgimento de IAs nos jogos, sobre o qual falarei).
O mestre de jogo/dungeon master de um TTRPG traz o nível máximo de flexibilidade. Qualquer coisa que os jogadores e o mestre de jogo possam imaginar acontecer pode potencialmente acontecer.
Mas isto requer um papel humano para acontecer. Os TTRPGs têm sido tipicamente uma atividade de grupo, ou requereram que um jogador a solo desempenhasse tanto o papel de jogador como de mestre de jogo.
Felizmente, na era da IA, podemos deixar a IA lidar com este papel, permitindo ao jogador experimentar um TTRPG sem o fardo de encontrar outra pessoa para o gerir.
Um TTRPG baseado em IA é como ler um livro que te tem a ti como personagem principal, mas com liberdade virtualmente ilimitada para agir no mundo e ter o mundo a responder às tuas ações. Dá-te uma oportunidade de ajudar a moldar o mundo através de narrativa colaborativa, sem o fardo de teres também de gerir o mundo e os NPCs, dando-te a oportunidade de seres surpreendido pelo resultado, descobrir coisas em que não pensaste antes, ou envolver-te em mistérios que tens de desvendar passo a passo.
Quando Deixou de Parecer um Jogo
Estava a jogar um TTRPG a solo com IA, numa espécie de configuração temporária que estava a usar antes de começar a trabalhar no Stage Whisper, a percorrer uma campanha, quando tive um momento que me surpreendeu.
A minha NPC de equipa pediu-me para fazer algo. Eu disse não, de forma leviana, dentro da personagem. Algumas sessões depois, a NPC ficou amuada com isso. Ela trouxe o assunto à baila, usou-o contra mim, tornou as coisas difíceis.
E eu percebi: genuinamente não a queria desiludir outra vez.
Isto é algo que nunca senti a jogar videojogos. Nos videojogos, há um conjunto muito restrito de emoções e consequências para como as outras personagens se comportam em relação a ti, a menos que tenham sido especificamente programadas. De certa forma, sentes-te bem em comportar-te mal porque sabes que as respostas são apenas fórmulas programadas e mecânicas.
Mas com uma sessão de TTRPG a solo conduzida por IA, eu estava muito mais investido emocionalmente nas escolhas que estava a fazer e no que estava a dizer. Isso fez com que todas as escolhas parecessem importar muito mais.
O Mundo Deve Ser Capaz de Reagir
Construí o Stage Whisper para jogadores como eu. Pessoas que querem participar na criação do seu próprio mundo, e personagens que respondem às tuas escolhas de formas mais complexas do que fórmulas predefinidas.
Com o Stage Whisper, não quero apenas que o jogador tenha agência e seja capaz de afetar o mundo. Também quero dar ao mundo agência para afetar o jogador. Os NPCs devem ter opiniões. Devem fazer exigências, não precisam de concordar com o jogador.
Porque é isso que o faz parecer real. Não apenas tu a moldares a história, a história a reagir.
Pronto para experimentar um TTRPG que realmente se lembra de ti? Começa com o Stage Whisper ou junta-te ao nosso Discord