Почему свобода действий игрока имеет значение
Некоторые открывают для себя настольные ролевые игры через друзей за столом. Некоторые — через форумы, стартовые наборы или того самого друга, который всегда хочет попробовать. Я открыл их через подкасты, запоем слушая комедийную импровизацию и actual-play в одинокий период, когда пришлось переехать по работе.
Я никогда на самом деле не играл. Ни разу. Вот вопрос, который не давал мне покоя: почему мы вообще играем в игры, вместо того чтобы просто смотреть телевизор, фильмы или читать книги?
То единственное, что делает игру игрой
Если попытаться выделить, что такое игра на самом деле, становится сложно. Можно говорить о сюжетных линиях, протагонистах, системах инвентаря, боёвке, но для каждого из этих пунктов можно найти игру, в которой этого нет. Возьмём Тетрис: невероятно популярен, не имеет главного героя, сюжетной линии, системы инвентаря. Но это бесспорно игра.
Определяющее свойство, которое делает игру игрой — это свобода действий игрока: тот факт, что у игрока есть активный выбор, влияющий на исход. У фильмов, книг и телешоу этого нет.
Свобода действий игрока может быть очень простой: когда нажать кнопку, или выбор между парой вариантов диалога. Вы совершаете действие, и это меняет результат.
Свобода действий может быть даже частично иллюзорной. Многие визуальные новеллы имеют очень линейные сюжетные линии, и выборы едва влияют на исход. Тем не менее, это всё равно свобода действий игрока. Менее важно, что выбор действительно что-то меняет, чем ощущение наличия выбора, который имеет значение. (Если бы вы не знали, что ваш выбор не имел значения, пока не переиграли, вы бы никогда не узнали, верно?)
Любой медиум может стать игрой, добавив свободу действий
Можно взять почти любой пассивный медиум и добавить к нему свободу действий игрока, и он становится типом игры.
Телешоу и фильмы: большие нарративные произведения с протагонистом, пробивающимся через мир. Добавьте свободу действий — и вы получите видеоигры, особенно ролевые игры или игры с богатым сюжетом.
Книги: исторически книги «выбери своё приключение» были печатными книгами, где каждая страница давала вам несколько выборов, указывающих на разные страницы, где этот выбор разыгрывался. История ветвилась, и вы navigated по ней, делая выборы и читая соответствующие страницы. Компьютеризированные версии этого стали играми в жанре интерактивной литературы и визуальными новеллами, которые обычно представляют собой ветвящиеся истории с небольшим количеством добавленных механик, таких как здоровье, бой или головоломки.
Театральные постановки — интересный случай. Труппа разыгрывает заранее написанный сценарий с небольшой свободой в выражении своих персонажей, но реплики обычно фиксированы, и исход один и тот же. Если добавить свободу действий, вы получите одно из двух: импровизацию, где труппа подхватывает сцену на месте, а остальные адаптируются, или настольные ролевые игры, где мастер игры служит рассказчиком и автором, а игроки inhabiting персонажей, navigating по истории, плюс механики вроде боя, навыков и инвентаря, наложенные сверху.
В каждом случае версия со свободой действий игрока классифицируется как тип игры. Игроки делают выборы и эмоционально вкладываются в исходы. Даже импровизация считается игрой; одна из ранних книг, распространивших эту идею, называлась Theatre Games.
Что выделяет настольные ролевые игры
Одна вещь, которая выделяет настольные ролевые игры среди других игр — это значительная гибкость в том, что игроки могут делать. Большинство компьютерных игр дают игрокам ограниченный набор выборов и часто требуют следовать заранее написанным сюжетным линиям, которые могут быть проработанными и обширными, но фундаментально предопределёнными (исключение составляет появление ИИ в играх, к чему я ещё вернусь).
Мастер игры / данжен-мастер настольной ролевой игры обеспечивает предельный уровень гибкости. Всё, что игроки и мастер могут вообразить, потенциально может произойти.
Но для этого нужна человеческая роль. Настольные ролевые игры traditionally были либо групповым занятием, либо требовали от одиночного игрока играть одновременно и роль игрока, и роль мастера.
К счастью, в эпоху ИИ мы можем позволить ИИ взять на себя эту роль, позволяя игроку испытывать настольную ролевую игру без бремени поиска кого-то другого для её проведения.
Настольная ролевая игра на основе ИИ похожа на чтение книги, где вы — главный герой, но с практически неограниченной свободой действовать в мире и получать от мира ответ на ваши действия. Это даёт вам возможность помогать формировать мир через совместное повествование, без бремени также управлять миром и НИПами, давая вам возможность удивляться исходу, открывать то, о чём вы не думали раньше, или распутывать загадки, которые вы должны раскрывать шаг за шагом.
Когда это перестало ощущаться как игра
Я играл в одиночную настольную ролевую игру с ИИ, в своего рода временной настройке, которую я использовал до того, как начал работать над Stage Whisper, проходя кампанию, когда у меня был момент, который меня удивил.
Мой НИП-товарищ по команде попросил меня кое-что сделать. Я сказал нет, небрежно, в образе. Несколько сессий спустя НИП дулась на меня за это. Она подняла эту тему, держала на меня обиду, создавала трудности.
И я осознал: я искренне не хотел снова её подводить.
Это то, чего я никогда не чувствовал, играя в видеоигры. В видеоиграх есть очень узкий набор эмоций и последствий того, как другие персонажи ведут себя по отношению к вам, если только они не были специально заскриптованы. Ты как бы нормально относишься к плохому поведению, потому что знаешь, что ответы — это просто заскриптованные и механические формулы.
Но в одиночной сессии настольной ролевой игры с ИИ я был гораздо более эмоционально вложен в выборы, которые я делал, и в то, что я говорил. Это заставляло все выборы ощущаться так, будто они имели гораздо больше значения.
Мир должен иметь возможность давать отпор
Я создал Stage Whisper для таких игроков, как я. Людей, которые хотят участвовать в создании собственного мира и персонажей, которые реагируют на ваши выборы способами более сложными, чем предопределённые формулы.
Со Stage Whisper я не просто хочу, чтобы у игрока была свобода действий и возможность влиять на мир. Я также хочу дать миру свободу действий влиять на игрока. У НИПов должно быть мнение. Они должны предъявлять требования, они не обязаны соглашаться с игроком.
Потому что именно это делает всё реальным. Не только вы формируете историю — история даёт отпор.
Готовы испытать настольную ролевую игру, которая действительно вас помнит? Начните работать со Stage Whisper или присоединяйтесь к нашему Discord