为什么玩家的主导权很重要
有些人通过围在桌边的朋友发现 TTRPG。有些人通过论坛、新手套装或者那个总想试试的朋友。我是通过播客发现的,在因工作搬迁而孤独的那段日子里,狂听即兴喜剧和实况扮演节目。
我实际从未玩过。一次也没有。有个问题一直困扰着我:为什么我们要玩游戏,而不是只看电视、看电影或读书呢?
让游戏成为游戏的那一个特性
如果你试图提炼出游戏到底是什么,会变得很棘手。你可以谈论剧情线、主角、背包系统、战斗,但对于其中每一个,你都能找到一款不具备它的游戏。以俄罗斯方块为例:非常受欢迎,没有主要角色,没有剧情线,没有背包系统。然而它毫无疑问是一个游戏。
让游戏成为游戏的决定性属性是玩家主导权:玩家有一个影响结果的主动选择。电影、书籍和电视节目没有这个。
玩家主导权可以非常简单:什么时候按下一个按钮,或者从几个对话选择中选择一项。你采取一个行动,这改变了结果。
主导权甚至可能部分上是虚幻的。很多视觉小说有非常线性的剧情线,选择几乎不影响结果。尽管如此,它仍然是玩家主导权。选择是否真正改变事情,不如感觉有一个重要的选择那么重要(如果你不知道你的选择不重要,直到你重新玩了一遍,你永远不会知道,对吧?)
任何媒体都可以通过添加主导权变成游戏
你几乎可以拿任何被动媒体,给它添加玩家主导权,它就变成了一种游戏。
电视节目和电影:大型叙事作品,主角在其中穿越世界。添加主导权,你就得到了电子游戏,特别是角色扮演游戏或故事丰富的游戏。
书籍:历史上,选择你自己的冒险书是印刷书籍,每页给你几个选择,指向不同页码让该选择展开。故事产生分支,你通过做出选择并阅读相应页面来导航它。计算机化版本变成了互动小说游戏和视觉小说,它们通常是分支故事,加上少量附加机制,如生命值、战斗或谜题。
舞台剧是最有意思的。演员按照预先写好的剧本表演,在表达角色方面有少量自由度,但台词通常是固定的,结果也是相同的。如果你添加主导权,你会得到两样东西之一:即兴表演,演员在当下接过场景,其余人适应;或桌面角色扮演游戏,一个游戏主持人作为旁白和作者,玩家扮演角色在故事中导航,再加上战斗、技能和背包等机制。
在每种情况下,具有玩家主导权的版本都被归类为一种游戏。玩家做出选择,并对结果有情感投入。甚至即兴表演也被视为一种游戏,早期传播这一理念的一本书标题就是《剧院游戏》。
TTRPG 的与众不同之处
桌面 RPG 与其他游戏的一个区别是玩家可以做的事情有相当大的灵活性。大多数电脑游戏给玩家一组有限的选择,通常需要遵循预先写好的剧情线,这可能很精细和广泛,但根本上是预定义的(例外是游戏中 AI 的兴起,我稍后会谈到)。
TTRPG 的游戏主持人/城主带来了终极的灵活性。玩家和游戏主持人能想象到的任何事情,都有可能发生。
但这需要一个真人来实现。TTRPG 通常要么是一个团队活动,要么需要单人玩家同时扮演玩家和游戏主持人的角色。
幸运的是,在 AI 时代,我们可以让 AI 处理这个角色,让玩家体验 TTRPG 而不必负担找别人来主持。
基于 AI 的 TTRPG 就像读一本以你为主角的书,但在世界中拥有几乎无限的行为自由,并让世界回应你的行动。它给了你一个通过协作叙事来帮助塑造世界的机会,而不必同时承担运营世界和 NPC 的负担,让你有机会被结果惊喜,发现你之前从未想过的事情,或者与需要你逐步揭开的谜团纠缠。
当它不再感觉像一个游戏
我在玩一个 AI 驱动的单人 TTRPG,是在我还没开始做 Stage Whisper 之前用的一个临时设置,在冒险过程中,我有了一个让我惊讶的时刻。
我的队友 NPC 让我做某件事。我以角色身份轻率地说了不。几个会话后,那个 NPC 为这件事生闷气。她把它提出来,对我怀恨在心,让事情变得困难。
然后我意识到:我真的不想再次让她失望。
这是我玩电子游戏时从未有过的感受。在电子游戏中,其他角色对你的行为产生的情绪和后果非常有限,除非它们被专门编写过。你觉得行为糟糕也无所谓,因为你知道回应只是预先编写好的机械公式。
但通过 AI 驱动的单人 TTRPG 会话,我对自己做出的选择和说的话的情感投入要多得多。这让所有选择都感觉重要得多。
世界应该能够反推回来
我为像我这样的玩家构建了 Stage Whisper。那些想要参与创建自己世界的人,以及那些以比预定义公式更复杂的方式回应你选择的角色。
在 Stage Whisper 中,我不只希望玩家拥有主导权并能够影响世界。我还想给世界影响玩家的主导权。NPC 应该有自己的意见。他们应该提出要求,他们不需要同意玩家。
因为这才是让它感觉真实的原因。不仅仅是你塑造故事,故事也在反推回来。
准备好体验一个真正记得你的 TTRPG 了吗?立即开始使用 Stage Whisper或加入我们的 Discord