Oyuncu Söz Hakkı Neden Önemlidir

Bazı insanlar MÜRYO'ları bir masada arkadaşları aracılığıyla keşfeder. Bazıları forumlar, başlangıç setleri veya hep denemek isteyen o bir arkadaş aracılığıyla. Ben onları podcast'ler aracılığıyla keşfettim, iş için taşınmak zorunda kaldığım yalnız bir dönemde komedi doğaçlama ve gerçek-oyunları art arda dinleyerek.

Aslında hiç oynamadım. Bir kez bile. İşte beni sürekli rahatsız eden soru: neden sadece TV, film izlemek veya kitap okumak yerine oyun oynarız?


Bir Oyunu Oyun Yapan Tek Şey

Bir oyunun gerçekte ne olduğunu damıtmaya çalışırsanız, işler zorlaşır. Hikaye akışları, kahramanlar, envanter sistemleri, savaş hakkında konuşabilirsiniz, ancak bunların her biri için, bunlara sahip olmayan bir oyun bulabilirsiniz. Tetris'i ele alalım: son derece popüler, ana karakteri yok, hikaye akışı yok, envanter sistemi yok. Yine de tartışmasız bir oyundur.

Bir oyunu oyun yapan tanımlayıcı özellik oyuncu söz hakkıdır: oyuncunun sonucu etkileyen aktif bir seçim yapması gerçeği. Filmler, kitaplar ve TV dizileri buna sahip değildir.

Oyuncu söz hakkı çok basit olabilir: bir düğmeye ne zaman basılacağı veya birkaç diyalog seçeneği arasından seçim yapmak. Bir eylemde bulunursunuz ve bu sonucu değiştirir.

Söz hakkı kısmen yanılsama bile olabilir. Birçok görsel roman çok doğrusal hikaye akışlarına sahiptir ve seçimler sonucu neredeyse hiç etkilemez. Yine de, hâlâ oyuncu söz hakkıdır. Seçimin gerçekten bir şeyleri değiştirmesinden çok, önemli bir seçim yapma hissi daha önemlidir. (Seçiminizin önemli olmadığını, tekrar oynayana kadar bilmeseydiniz, asla bilemezdiniz, değil mi?)


Herhangi Bir Medya, Söz Hakkı Eklenerek Oyun Haline Gelebilir

Neredeyse her pasif medyayı alıp ona oyuncu söz hakkı ekleyebilirsiniz ve bu bir tür oyun haline gelir.

TV dizileri ve filmler: Bir kahramanın dünyada yolunu bulduğu büyük anlatı çalışmaları. Söz hakkı ekleyin ve video oyunları, özellikle rol yapma oyunları veya hikaye açısından zengin oyunlar elde edersiniz.

Kitaplar: Tarihsel olarak, kendi maceranı seç kitapları, her sayfanın size birkaç seçenek sunduğu ve bu seçeneğin oynandığı farklı sayfalara işaret ettiği basılı kitaplardı. Hikaye dallanırdı ve siz seçimler yaparak ve uygun sayfaları okuyarak içinde gezinirdiniz. Bunun bilgisayarlaştırılmış versiyonları, etkileşimli kurgu oyunları ve görsel romanlar haline geldi, bunlar tipik olarak sağlık, savaş veya bulmacalar gibi az miktarda mekanik eklenmiş dallanan hikayelerdir.

Sahne oyunları ilginç olanıdır. Oyuncu kadrosu, karakterlerini nasıl ifade ettiklerinde az miktarda esneklikle önceden yazılmış bir senaryoyu oynar, ancak replikler genellikle sabittir ve sonuç aynıdır. Söz hakkı eklediğinizde iki şeyden birini elde edersiniz: doğaçlama, burada oyuncu kadrosu o anda bir sahneyi alır ve geri kalanı uyum sağlar, veya masaüstü RPG'ler, burada bir oyun yöneticisi anlatıcı ve yazar olarak hizmet eder ve oyuncular hikayede gezinen karakterleri canlandırır, ayrıca savaş, beceriler ve envanter gibi mekanikler üste katmanlanır.

Her durumda, oyuncu söz hakkı olan versiyon bir tür oyun olarak sınıflandırılır. Oyuncular seçimler yapar ve sonuçlara duygusal yatırım yaparlar. Doğaçlama bile bir oyun olarak kabul edilir, fikri yayan ilk kitaplardan biri Tiyatro Oyunları başlığını taşıyordu.


MÜRYO'ları Ayıran Şey

Masaüstü RPG'leri diğer oyunlardan ayıran bir şey, oyuncuların yapabileceklerindeki önemli esnekliktir. Çoğu bilgisayar oyunu oyunculara sınırlı bir dizi seçenek sunar ve genellikle ayrıntılı ve kapsamlı olabilen ancak temelde önceden tanımlanmış, önceden yazılmış hikaye akışlarını takip etmeyi gerektirir (istisna, oyunlarda yapay zekaların yükselişidir, buna değineceğim).

Bir MÜRYO'nun oyun yöneticisi/zindan efendisi, nihai esneklik seviyesini getirir. Oyuncuların ve oyun yöneticisinin olabileceğini hayal edebildiği her şey potansiyel olarak gerçekleşebilir.

Ancak bu, bunu gerçekleştirmek için bir insan rolü gerektirir. MÜRYO'lar tipik olarak ya bir grup etkinliği olmuştur ya da solo bir oyuncunun hem oyuncu hem de oyun yöneticisi rolünü oynamasını gerektirmiştir.

Neyse ki, yapay zeka çağında, bu rolü yapay zekanın üstlenmesine izin verebiliriz, böylece oyuncu, onu yürütecek başka birini bulma yükü olmadan bir MÜRYO deneyimleyebilir.

Yapay zeka tabanlı bir MÜRYO, sizi ana karakter olarak yıldızlaştıran bir kitap okumak gibidir, ancak dünyada hareket etme ve dünyanın eylemlerinize yanıt vermesini sağlama konusunda neredeyse sınırsız özgürlükle. İşbirlikçi hikaye anlatımı yoluyla dünyayı şekillendirmeye yardımcı olma fırsatı verir, aynı zamanda dünyayı ve NPC'leri de yürütmek zorunda kalmadan, sonuç karşısında şaşırma, daha önce düşünmediğiniz şeyleri keşfetme veya adım adım ortaya çıkarmanız gereken gizemlerle uğraşma fırsatı verir.


Oyun Gibi Hissetmeyi Bıraktığında

Stage Whisper üzerinde çalışmaya başlamadan önce kullandığım bir tür geçici kurulumda, yapay zeka ile bir solo MÜRYO oynuyordum, bir macera yürütüyordum, beni şaşırtan bir an yaşadım.

Takım arkadaşı NPC'im benden bir şey yapmamı istemişti. Karakter olarak, saygısızca hayır dedim. Birkaç seans sonra, NPC buna surat astı. Konuyu açtı, bana karşı kullandı, işleri zorlaştırdı.

Ve fark ettim ki: onu gerçekten tekrar hayal kırıklığına uğratmak istemiyordum.

Bu, video oyunları oynarken hiç hissetmediğim bir şeydi. Video oyunlarında, özellikle senaryolaştırılmadıkları sürece, diğer karakterlerin size karşı nasıl davrandığına dair çok dar bir duygu ve sonuç yelpazesi vardır. Kötü davranmakta bir şekilde sorun yokmuş gibi hissedersiniz çünkü yanıtların sadece senaryolaştırılmış ve mekanik formüller olduğunu bilirsiniz.

Ama yapay zeka güdümlü bir solo MÜRYO seansında, yaptığım seçimlere ve söylediklerime çok daha fazla duygusal olarak yatırım yapmıştım. Bu, tüm seçimlerin çok daha önemliymiş gibi hissettirmesini sağladı.


Dünya Karşılık Verebilmeli

Stage Whisper'ı benim gibi oyuncular için inşa ettim. Kendi dünyalarını yaratmada söz sahibi olmak isteyen ve önceden tanımlanmış formüllerden daha karmaşık şekillerde seçimlerinize yanıt veren karakterler isteyen insanlar.

Stage Whisper ile, sadece oyuncunun söz hakkına sahip olmasını ve dünyayı etkileyebilmesini istemiyorum. Ayrıca dünyaya da oyuncuyu etkileme söz hakkı vermek istiyorum. NPC'lerin fikirleri olmalı. Taleplerde bulunmalılar, oyuncuyla aynı fikirde olmak zorunda değiller.

Çünkü bunu gerçek hissettiren şey budur. Sadece sizin hikayeyi şekillendirmeniz değil, hikayenin karşılık vermesi.


Sizi gerçekten hatırlayan bir MÜRYO deneyimlemeye hazır mısınız? Stage Whisper'a başlayın veya Discord'umuza katılın