プレイヤー主体性が重要な理由

TTRPG をテーブルで友人を通じて発見する人もいれば、フォーラムやスターターキット、あるいは「いつかやってみたい」と言い続ける友人を通じて発見する人もいます。私はポッドキャストを通じて発見しました。仕事の都合で転居しなければならなかった孤独な時期に、コメディ即興や actual-play を夢中で聴いていました。

実際にプレイしたことは一度もありません。ここでずっと私を悩ませていた疑問があります:そもそもなぜ私たちは、ただテレビや映画を見たり本を読んだりする代わりに、ゲームをプレイするのでしょうか?


ゲームをゲームたらしめる一つの要素

ゲームとは実際何かを抽出しようとすると、難しくなります。ストーリーライン、主人公、インベントリシステム、戦闘について語ることができますが、そのそれぞれについて、それを持たないゲームを見つけることができます。テトリスを見てください:非常に人気があり、メインキャラクターもストーリーラインもインベントリシステムもありません。それでも疑いなくゲームです。

ゲームをゲームたらしめる決定的な特性はプレイヤー主体性です:プレイヤーが結果に影響を与える能動的な選択を行うという事実です。映画、本、テレビ番組にはそれがありません。

プレイヤー主体性は非常にシンプルなものでも構いません:いつボタンを押すか、またはいくつかのダイアログ選択肢から選ぶことです。あなたがアクションを起こし、それが結果を変えます。

主体性は部分的に幻想であることさえあります。多くのビジュアルノベルは非常に直線的なストーリーラインを持ち、選択肢は結果にほとんど影響しません。それでもなお、それはプレイヤー主体性です。選択が実際に何かを変えることよりも、意味のある選択を持っているという感覚の方が重要なのです(もし自分の選択が重要でなかったことを、後でリプレイするまで知らなければ、知らないままでしょう?)


どんなメディアも主体性を加えればゲームになる

ほぼどんな受動的なメディアでも、プレイヤー主体性を加えれば、一種のゲームになります。

テレビ番組と映画:主人公が世界を進んでいく大きな物語作品。主体性を加えれば、ビデオゲーム、特にロールプレイングゲームやストーリー豊かなゲームになります。

:歴史的に、ゲームブックは各ページでいくつかの選択肢を提供し、その選択が展開される異なるページを指し示す印刷された本でした。ストーリーは分岐し、あなたは選択をして適切なページを読むことでナビゲートしました。これのコンピューター版はインタラクティブフィクションゲームやビジュアルノベルになりました。これらは通常、体力や戦闘やパズルなどの少量の追加メカニクスを持つ分岐ストーリーです。

舞台劇は興味深いケースです。キャストは事前に書かれた脚本を演じ、キャラクターの表現方法に少しの余裕はありますが、セリフは通常固定されており、結果は同じです。主体性を加えると、二つのうちどちらかが得られます:即興(キャストがその場でシーンを取り上げ、残りが適応する)またはテーブルトーク RPG(ゲームマスターがナレーター兼著者を務め、プレイヤーがストーリーを進むキャラクターに没入し、その上に戦闘、スキル、インベントリなどのメカニクスが重なる)です。

いずれの場合も、プレイヤー主体性のあるバージョンはゲームの一種として分類されます。プレイヤーは選択を行い、結果に感情的に投資します。即興でさえゲームと見なされ、このアイデアを広めた初期の本の一つは Theatre Games というタイトルでした。


TTRPG を際立たせるもの

テーブルトーク RPG を他のゲームと区別する一つの要素は、プレイヤーができることの相当な柔軟性です。ほとんどのコンピューターゲームはプレイヤーに限られた選択肢を与え、しばしば事前に書かれたストーリーラインに従うことを要求します。それは精巧で広範かもしれませんが、基本的に事前定義されています(例外はゲームにおける AI の台頭で、これについては後述します)。

TTRPG のゲームマスター/ダンジョンマスターは究極の柔軟性をもたらします。プレイヤーとゲームマスターが起こりうると想像できることは、すべて潜在的に起こり得ます。

しかし、これを実現するには人間の役割が必要です。TTRPG は通常、グループ活動であるか、ソロプレイヤーがプレイヤーとゲームマスターの両方の役割を自分で担う必要がありました。

幸いなことに、AI の時代においては、AI にこの役割を処理させることができ、プレイヤーは他の誰かに運営してもらう負担なしに TTRPG を体験できます。

AI ベースの TTRPG は、あなたが主人公の本を読むようなものですが、世界で行動し、世界があなたの行動に応答する実質的に無限の自由があります。協力的なストーリーテリングを通じて世界を形作る手助けをする機会を与え、世界と NPC を自分で運営する負担なしに、結果に驚いたり、今まで考えもしなかったことを発見したり、一歩ずつ解き明かさなければならない謎に絡まったりする機会を提供します。


ゲームのように感じなくなったとき

AI を使ったソロ TTRPG を、Stage Whisper に取り組み始める前に使っていた一時的なセットアップでプレイしていました。キャンペーンを進めている中で、驚かされた瞬間がありました。

チームメイトの NPC が私に何かをするよう頼みました。私はキャラクターとして、軽い気持ちで「いいえ」と言いました。数セッション後、その NPC はそれについて不機嫌でした。彼女はそのことを持ち出し、私に対して根に持ち、物事を難しくしました。

そして気づきました:私は本当に彼女を再びがっかりさせたくなかったのです。

これはビデオゲームをプレイしていて感じたことのないものです。ビデオゲームでは、他のキャラクターがあなたに対してどう振る舞うかについての感情と結果のセットは、特にスクリプト化されていない限り非常に狭いものです。反応が単なるスクリプトと機械的な計算式だとわかっているので、悪く振る舞ってもある程度平気に感じます。

しかし、AI 駆動のソロ TTRPG セッションでは、私が行っている選択と発言にはるかに感情的に投資していました。それによって、すべての選択がはるかに重要に感じられました。


世界は反発できるべきだ

私は Stage Whisper を私のようなプレイヤーのために作りました。自分の世界を作る手助けをしたい人、そして事前定義された計算式よりも複雑な方法であなたの選択に応答するキャラクターを望む人です。

Stage Whisper では、プレイヤーに主体性を持たせ、世界に影響を与えられるようにしたいだけではありません。世界にもプレイヤーに影響を与える主体性を与えたいのです。NPC には意見があるべきです。彼らは要求をすべきで、プレイヤーに同意する必要はありません。

それが、リアルに感じさせるものだからです。あなたがストーリーを形作るだけでなく、ストーリーが反発してくることです。


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