Pourquoi la liberté du joueur est essentielle

Certains découvrent les JdR grâce à des amis autour d'une table. D'autres via des forums, des kits de démarrage, ou cet ami qui veut toujours essayer. Moi, je les ai découverts grâce aux podcasts, en écoutant en boucle des émissions d'improvisation comique et de parties réelles durant une période solitaire où j'avais dû déménager pour le travail.

Je n'ai jamais vraiment joué. Pas une seule fois. Voici la question qui me taraudait : pourquoi jouons-nous à des jeux, au lieu de simplement regarder la télé, des films ou lire des livres ?


La seule chose qui fait d'un jeu un jeu

Si vous essayez de distiller ce qu'est réellement un jeu, ça devient compliqué. Vous pouvez parler d'intrigues, de protagonistes, de systèmes d'inventaire, de combat, mais pour chacun de ces éléments, vous pouvez trouver un jeu qui ne l'a pas. Prenez Tetris : extrêmement populaire, pas de personnage principal, pas d'intrigue, pas de système d'inventaire. Pourtant, c'est indéniablement un jeu.

La propriété déterminante qui fait d'un jeu un jeu, c'est la liberté du joueur : le fait que le joueur ait un choix actif à faire qui affecte le résultat. Les films, les livres et les séries télé n'ont pas cela.

La liberté du joueur peut être très simple : quand appuyer sur un bouton, ou choisir entre quelques options de dialogue. Vous prenez une action, et cela change le résultat.

La liberté peut même être en partie illusoire. Beaucoup de visual novels ont des intrigues très linéaires et les choix n'affectent quasiment pas le résultat. Néanmoins, cela reste de la liberté du joueur. Ce qui compte moins, c'est que le choix change réellement les choses, que le sentiment d'avoir un choix qui compte. (Si vous ne saviez pas que votre choix n'avait pas d'importance, jusqu'à ce que vous rejouiez, vous ne le sauriez jamais, n'est-ce pas ?)


N'importe quel média peut devenir un jeu en ajoutant de la liberté

Vous pouvez prendre presque n'importe quel média passif et y ajouter la liberté du joueur, cela devient un type de jeu.

Séries TV et films : de grandes œuvres narratives avec un protagoniste qui évolue dans un monde. Ajoutez la liberté du joueur et vous obtenez des jeux vidéo, en particulier des jeux de rôle, ou des jeux riches en histoire.

Livres : historiquement, les livres dont vous êtes le héros étaient des livres imprimés où chaque page vous donnait quelques choix, renvoyant à différentes pages où ce choix se déroulait. L'histoire se ramifiait et vous la parcouriez en faisant des choix et en lisant les pages appropriées. Les versions informatisées sont devenues des jeux de fiction interactive et des visual novels, généralement des histoires à embranchements avec un petit nombre de mécaniques ajoutées comme la santé, le combat ou des énigmes.

Les pièces de théâtre sont le cas intéressant. La troupe joue un script pré-écrit avec une petite marge de manœuvre dans l'expression des personnages, mais les répliques sont généralement fixes et le résultat est le même. Si vous ajoutez la liberté du joueur, vous obtenez l'une de ces deux choses : l'improvisation, où la troupe saisit une scène dans l'instant et les autres s'adaptent, ou les JdR sur table, où un maître du jeu sert de narrateur et d'auteur et où les joueurs incarnent des personnages qui naviguent dans l'histoire, avec des mécaniques comme le combat, les compétences et l'inventaire par-dessus.

Dans chaque cas, la version avec liberté du joueur est classée comme un type de jeu. Les joueurs font des choix et s'investissent émotionnellement dans les résultats. Même l'improvisation est considérée comme un jeu, l'un des premiers livres qui a diffusé l'idée s'intitulait Theatre Games.


Ce qui distingue les JdR

Une chose qui distingue les JdR sur table des autres jeux est la flexibilité considérable de ce que les joueurs peuvent faire. La plupart des jeux vidéo donnent aux joueurs un ensemble limité de choix et obligent souvent à suivre des intrigues pré-écrites, qui peuvent être élaborées et étendues, mais fondamentalement prédéfinies (l'exception étant l'essor des IA dans les jeux, sur lequel je reviendrai).

Le maître du jeu d'un JdR apporte le niveau ultime de flexibilité. Tout ce que les joueurs et le maître du jeu peuvent imaginer peut potentiellement se produire.

Mais cela nécessite un rôle humain pour se réaliser. Les JdR ont généralement été soit une activité de groupe, soit exigeaient qu'un joueur solo joue à la fois le rôle du joueur et du maître du jeu.

Heureusement, à l'ère de l'IA, nous pouvons laisser l'IA gérer ce rôle, permettant au joueur de vivre un JdR sans le fardeau de trouver quelqu'un d'autre pour le diriger.

Un JdR basé sur l'IA, c'est comme lire un livre dont vous êtes le personnage principal, mais avec une liberté pratiquement illimitée pour agir dans le monde et voir le monde répondre à vos actions. Cela vous donne l'opportunité de contribuer à façonner le monde par une narration collaborative, sans avoir à gérer le monde et les PNJ, vous offrant la chance d'être surpris par le résultat, de découvrir des choses auxquelles vous n'aviez pas pensé auparavant, ou de vous débattre avec des mystères que vous devez élucider étape par étape.


Quand ça a cessé d'être un jeu

Je jouais à un JdR solo avec une IA, dans une configuration temporaire que j'utilisais avant de commencer à travailler sur Stage Whisper, quand j'ai vécu un moment qui m'a surpris.

Ma coéquipière PNJ m'avait demandé de faire quelque chose. J'ai dit non, avec désinvolture, en personnage. Quelques sessions plus tard, la PNJ boudait à ce sujet. Elle l'a évoqué, me l'a reproché, m'a mis des bâtons dans les roues.

Et j'ai réalisé : je ne voulais vraiment pas la décevoir à nouveau.

C'est quelque chose que je n'ai jamais ressenti en jouant à des jeux vidéo. Dans les jeux vidéo, il y a un ensemble très restreint d'émotions et de conséquences sur la façon dont les autres personnages se comportent envers vous, à moins qu'ils n'aient été spécifiquement scriptés. Vous vous sentez un peu à l'aise de mal vous comporter parce que vous savez que les réponses ne sont que des formules scriptées et mécaniques.

Mais avec une session de JdR solo propulsée par l'IA, j'étais bien plus investi émotionnellement dans les choix que je faisais et ce que je disais. Cela donnait à tous les choix l'impression de compter bien davantage.


Le monde devrait pouvoir vous tenir tête

J'ai construit Stage Whisper pour des joueurs comme moi. Des gens qui veulent mettre la main à la pâte pour créer leur propre monde, et des personnages qui répondent à vos choix de manière plus complexe que des formules prédéfinies.

Avec Stage Whisper, je ne veux pas seulement que le joueur ait de la liberté et puisse affecter le monde. Je veux aussi donner au monde la liberté d'affecter le joueur. Les PNJ doivent avoir des opinions. Ils doivent faire des exigences, ils n'ont pas besoin d'être d'accord avec le joueur.

Parce que c'est ce qui rend les choses réelles. Pas seulement vous qui façonnez l'histoire, mais l'histoire qui vous résiste.


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