Warum Spielerentscheidungsfreiheit zählt

Manche entdecken TTRPGs durch Freunde an einem Tisch. Andere durch Foren, Einsteigersets oder diesen einen Freund, der es immer ausprobieren will. Ich entdeckte sie durch Podcasts, hörte Comedy-Improvisation und Actual-Plays im Dauerlauf während einer einsamen Phase, als ich beruflich umziehen musste.

Ich habe tatsächlich nie gespielt. Nicht ein einziges Mal. Hier ist die Frage, die mich immer wieder beschäftigte: Warum spielen wir überhaupt Spiele, anstatt einfach fernzusehen, Filme zu schauen oder Bücher zu lesen?


Die eine Sache, die ein Spiel zum Spiel macht

Wenn du versuchst, zu destillieren, was ein Spiel eigentlich ist, wird es knifflig. Du kannst über Handlungsstränge, Protagonisten, Inventarsysteme, Kampf reden, aber zu jedem davon findest du ein Spiel, das es nicht hat. Nimm Tetris: unglaublich beliebt, hat keinen Hauptcharakter, keinen Handlungsstrang, kein Inventarsystem. Dennoch ist es unbestreitbar ein Spiel.

Die bestimmende Eigenschaft, die ein Spiel zum Spiel macht, ist Spielerentscheidungsfreiheit: die Tatsache, dass der Spieler eine aktive Wahl zu treffen hat, die das Ergebnis beeinflusst. Filme, Bücher und Fernsehsendungen haben das nicht.

Spielerentscheidungsfreiheit kann sehr einfach sein: wann man einen Knopf drückt, oder zwischen ein paar Dialogoptionen wählt. Du führst eine Handlung aus, und das verändert das Ergebnis.

Die Entscheidungsfreiheit könnte sogar teilweise illusorisch sein. Viele Visual Novels haben sehr lineare Handlungsstränge, und die Entscheidungen beeinflussen das Ergebnis kaum. Trotzdem ist es immer noch Spielerentscheidungsfreiheit. Es ist weniger wichtig, dass die Wahl tatsächlich Dinge verändert, als das Gefühl, eine Wahl zu haben, die zählt. (Wenn du nicht wüsstest, dass deine Wahl keine Rolle spielte, bis du zurückgingst und erneut spieltest, würdest du es nie erfahren, oder?)


Jedes Medium kann durch Hinzufügen von Entscheidungsfreiheit zum Spiel werden

Du kannst fast jedes passive Medium nehmen und Spielerentscheidungsfreiheit hinzufügen, und es wird zu einer Art Spiel.

Fernsehsendungen und Filme: große narrative Werke mit einem Protagonisten, der sich durch eine Welt bewegt. Füge Entscheidungsfreiheit hinzu und du bekommst Videospiele, insbesondere Rollenspiele oder spiele mit reicher Geschichte.

Bücher: historisch gesehen waren Wähle-dein-eigenes-Abenteuer-Bücher gedruckte Bücher, bei denen jede Seite dir ein paar Wahlmöglichkeiten gab, die auf verschiedene Seiten verwiesen, auf denen sich diese Wahl entfaltete. Die Geschichte verzweigte sich und du navigiertest durch sie, indem du Entscheidungen trafst und die entsprechenden Seiten lasest. Computerisierte Versionen davon wurden zu interaktiven Fiktionsspielen und Visual Novels, typischerweise verzweigte Geschichten mit einer kleinen Menge zusätzlicher Mechaniken wie Gesundheit, Kampf oder Rätsel.

Theaterstücke sind der interessante Fall. Die Besetzung spielt ein vorab geschriebenes Drehbuch mit einem kleinen Spielraum darin, wie sie ihre Charaktere ausdrücken, aber die Zeilen sind normalerweise festgelegt und das Ergebnis ist dasselbe. Wenn du Entscheidungsfreiheit hinzufügst, bekommst du eines von zwei Dingen: Improvisation, wo die Besetzung eine Szene im Moment aufgreift und der Rest sich anpasst, oder Tischrollenspiele, wo ein Spielleiter als Erzähler und Autor dient und Spieler Charaktere bewohnen, die die Geschichte navigieren, plus Mechaniken wie Kampf, Fertigkeiten und Inventar obendrauf.

In jedem Fall wird die Version mit Spielerentscheidungsfreiheit als eine Art Spiel klassifiziert. Spieler treffen Entscheidungen und haben emotionale Investition in die Ergebnisse. Selbst Improvisation wird als Spiel betrachtet; eines der frühen Bücher, das die Idee verbreitete, hieß Theatre Games.


Was TTRPGs auszeichnet

Eine Sache, die Tischrollenspiele von anderen Spielen abhebt, ist die beträchtliche Flexibilität darin, was Spieler tun können. Die meisten Computerspiele geben Spielern eine begrenzte Auswahl an Möglichkeiten und erfordern oft das Folgen vorab geschriebener Handlungsstränge, die ausgefeilt und umfangreich sein können, aber grundsätzlich vordefiniert sind (die Ausnahme ist der Aufstieg von KI in Spielen, worauf ich noch eingehen werde).

Der Spielleiter eines TTRPGs bringt das ultimative Maß an Flexibilität. Alles, was die Spieler und der Spielleiter sich vorstellen können, könnte möglicherweise passieren.

Aber dafür braucht es eine menschliche Rolle. TTRPGs waren typischerweise entweder eine Gruppenaktivität oder erforderten von einem Solospieler, sowohl die Rolle des Spielers als auch des Spielleiters selbst zu spielen.

Zum Glück können wir im Zeitalter der KI die KI diese Rolle übernehmen lassen, sodass der Spieler ein TTRPG erleben kann, ohne die Last, jemand anderen zu finden, der es leitet.

Ein KI-basiertes TTRPG ist wie ein Buch zu lesen, in dem du die Hauptrolle spielst, aber mit praktisch unbegrenzter Freiheit, in der Welt zu handeln und die Welt auf deine Handlungen reagieren zu lassen. Es gibt dir die Möglichkeit, die Welt durch gemeinsames Geschichtenerzählen mitzugestalten, ohne die Last, auch die Welt und die NSCs führen zu müssen, was dir die Gelegenheit gibt, vom Ergebnis überrascht zu werden, Dinge zu entdecken, an die du vorher nicht gedacht hast, oder dich mit Geheimnissen zu verstricken, die du Schritt für Schritt aufdecken musst.


Als es aufhörte, sich wie ein Spiel anzufühlen

Ich spielte ein Solo-TTRPG mit KI, in einer Art vorläufigem Setup, das ich benutzte, bevor ich anfing, an Stage Whisper zu arbeiten, und durchlief eine Kampagne, als ich einen Moment hatte, der mich überraschte.

Mein Teamkollegen-NSC hatte mich gebeten, etwas zu tun. Ich sagte flapsig nein, in meiner Rolle. Ein paar Sitzungen später schmollte der NSC deswegen. Sie brachte es zur Sprache, hielt es mir vor, machte die Dinge schwierig.

Und ich erkannte: Ich wollte sie wirklich nicht noch einmal enttäuschen.

Das ist etwas, das ich beim Spielen von Videospielen nie gefühlt habe. In Videospielen gibt es ein sehr enges Set an Emotionen und Konsequenzen dafür, wie andere Charaktere sich dir gegenüber verhalten, es sei denn, sie wurden spezifisch geskriptet. Du fühlst dich irgendwie okay damit, dich schlecht zu verhalten, weil du weißt, dass die Reaktionen nur geskriptete und mechanische Formeln sind.

Aber mit einer KI-gesteuerten Solo-TTRPG-Sitzung war ich viel emotionaler in die Entscheidungen investiert, die ich traf, und in das, was ich sagte. Das ließ alle Entscheidungen sich so anfühlen, als zählten sie viel mehr.


Die Welt sollte zurückschlagen können

Ich habe Stage Whisper für Spieler wie mich gebaut. Leute, die eine Hand bei der Erschaffung ihrer eigenen Welt haben wollen und Charaktere, die auf deine Entscheidungen auf komplexere Weise reagieren als vordefinierte Formeln.

Mit Stage Whisper will ich nicht nur, dass der Spieler Entscheidungsfreiheit hat und die Welt beeinflussen kann. Ich will der Welt auch die Freiheit geben, den Spieler ebenfalls zu beeinflussen. NSCs sollten Meinungen haben. Sie sollten Forderungen stellen, sie müssen dem Spieler nicht zustimmen.

Denn das ist es, was es sich echt anfühlen lässt. Nicht nur du, der die Geschichte formt, sondern die Geschichte, die zurückschlägt.


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