為什麼玩家自主權很重要
有些人透過朋友圍桌而坐發現 TTRPG。有些人透過論壇、入門套件,或那個總想嘗試的朋友而發現。我則是透過 Podcast 發現的,在因工作搬遷的一段孤獨時光中,狂聽喜劇即興和實際遊玩節目。
我從未真正玩過。一次都沒有。以下是不斷困擾我的問題:我們為什麼要玩遊戲,而不是只看電視、電影或讀書?
讓遊戲成為遊戲的那一個要素
如果你試圖提煉出一個遊戲究竟是什麼,這變得棘手。你可以談論故事線、主角、物品系統、戰鬥,但對於每一項,你都能找到一個沒有它的遊戲。拿俄羅斯方塊來說:超級受歡迎,沒有主角、沒有故事線、沒有物品系統。然而它無可否認地是一個遊戲。
讓遊戲成為遊戲的定義性屬性是玩家自主權:玩家有一個主動選擇可以做出,並且該選擇會影響結果。電影、書籍和電視節目沒有這個。
玩家自主權可以非常簡單:何時按下一個按鈕,或在幾個對話選項之間進行選擇。你採取一個行動,那改變了結果。
自主權甚至可能部分是幻覺。很多視覺小說有非常線性的故事線,選擇幾乎不影響結果。儘管如此,這仍然是玩家自主權。選擇是否真的改變事情並不像感覺有一個重要的選擇那麼重要(如果你不知道你的選擇不重要,直到你重玩才發現,你永遠不會知道,對吧?)
任何媒體都可以透過添加自主權變成遊戲
你幾乎可以拿任何被動媒體並添加玩家自主權,它就變成一種類型的遊戲。
電視節目和電影:大型敘事作品,主角在一個世界中歷險。加上自主權,你就得到了電子遊戲,特別是角色扮演遊戲,或故事豐富的遊戲。
書籍:在歷史上,選擇你自己的冒險書是印刷的書籍,每一頁給你幾個選擇,指向該選擇展開的不同頁面。故事分岔,你透過做出選擇並閱讀相應頁面來導航。電腦化的版本變成了互動小說遊戲和視覺小說,它們通常是分岔的故事,加上少量的附加機制,如生命值、戰鬥或謎題。
舞台劇是最有趣的。演員按照預先寫好的劇本演出,在如何表達角色方面有少量自由度,但台詞通常是固定的,結果是相同的。如果你加入自主權,你會得到兩者之一:即興表演,演員在當下接起一個場景,其他人則適應;或者桌上角色扮演遊戲,遊戲主持人擔任旁白和作者,玩家扮演角色在故事中導航,再加上戰鬥、技能和物品等機制層層疊加。
在每種情況下,具有玩家自主權的版本都被歸類為一種遊戲。玩家做出選擇並對結果有情感投入。甚至即興表演也被認為是一種遊戲,早期傳播這個理念的書籍之一標題就是《劇場遊戲》。
TTRPG 的獨特之處
桌上角色扮演遊戲與其他遊戲的一個區別是玩家可以做的事情具有相當大的靈活性。大多數電腦遊戲給玩家一組有限的選擇,通常要求遵循預先寫好的故事線,這些故事線可能很精緻且廣泛,但從根本上來說是預先定義的(例外是 AI 在遊戲中的崛起,我稍後會談到)。
TTRPG 的遊戲主持人/城主帶來了最終極的靈活性。玩家和遊戲主持人能想像到的任何事情都可能發生。
但這需要一個人類角色來實現。TTRPG 通常要麼是團體活動,要麼要求單人玩家同時扮演玩家和遊戲主持人兩個角色。
幸運的是,在 AI 時代,我們可以讓 AI 來處理這個角色,讓玩家體驗 TTRPG 而無需承擔找到其他人來主持的負擔。
基於 AI 的 TTRPG 就像讀一本以你為主角的書,但擁有幾乎無限的自由在世界中行動,並讓世界對你的行動做出回應。它給了你一個透過協作敘事來幫助塑造世界的機會,而無需承擔同時運行世界和 NPC 的負擔,讓你有機會被結果驚喜、發現你之前從未想到的事情,或糾纏在你必須逐步揭開的謎團中。
當它不再感覺像個遊戲時
我在用 AI 玩單人 TTRPG,使用的是我在開始開發 Stage Whisper 之前使用的一種臨時設定,正在進行一場冒險,當時有一個時刻讓我驚訝。
我的隊友 NPC 要求我做某件事。我以角色的身份輕率地說了不。幾個會話後,那 NPC 對此生悶氣。她提起這件事,把它記在心上,把事情搞得很難。
然後我意識到:我真的不想再讓她失望。
這是我在玩電子遊戲時從未感受到的。在電子遊戲中,其他角色對你的行為有一套非常狹窄的情感和後果,除非它們被特別編寫過。你某種程度上覺得行為惡劣也沒關係,因為你知道回應只是編寫好的機械公式。
但在 AI 驅動的單人 TTRPG 會話中,我對我所做的選擇和我所說的話投入了更多的情感。這讓所有選擇都感覺重要得多。
世界應該能夠反擊
我為像我這樣的玩家打造了 Stage Whisper。那些想要親手創造自己的世界的人,以及那些以比預定義公式更複雜的方式回應你的選擇的角色。
有了 Stage Whisper,我不僅僅希望玩家擁有自主權並能夠影響世界。我也希望給予世界影響玩家的自主權。NPC 應該有意見。他們應該提出要求,他們不需要同意玩家。
因為這才是讓它感覺真實的東西。不僅僅是你在塑造故事,故事也在反擊。
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