Derfor betyder spillerens medbestemmelse noget

Nogle opdager TTRPG'er gennem venner omkring et bord. Andre gennem fora, begyndersæt eller den ene ven, der altid vil prøve det. Jeg opdagede dem gennem podcasts, da jeg lyttede intensivt til improviseret comedy og actual-play under en ensom periode, hvor jeg måtte flytte på grund af mit arbejde.

Jeg spillede faktisk aldrig. Ikke en eneste gang. Her er spørgsmålet, der blev ved med at nage mig: Hvorfor spiller vi overhovedet spil i stedet for bare at se tv eller film eller læse bøger?


Det ene, der gør et spil til et spil

Hvis du prøver at koge ned, hvad et spil egentlig er, bliver det vanskeligt. Du kan tale om handlingsforløb, hovedpersoner, genstandssystemer og kamp, men for hver af disse ting kan du finde et spil, der ikke har dem. Tag Tetris: Det er enormt populært, men har ingen hovedperson, intet handlingsforløb og intet genstandssystem. Alligevel er det ubestrideligt et spil.

Den afgørende egenskab, der gør et spil til et spil, er spillerens medbestemmelse: Det faktum, at spilleren foretager et aktivt valg, som påvirker resultatet. Film, bøger og tv-serier har ikke dette.

Spillerens medbestemmelse kan være meget enkel: hvornår man trykker på en knap, eller et valg mellem et par dialogmuligheder. Du foretager en handling, og den ændrer resultatet.

Medbestemmelsen kan endda til dels være en illusion. Mange visuelle romaner har meget lineære handlingsforløb, hvor valgene knap nok påvirker resultatet. Ikke desto mindre er det stadig medbestemmelse. Det betyder mindre, om valget faktisk ændrer noget, end følelsen af at have et valg, der betyder noget (Hvis du ikke vidste, at dit valg var ligegyldigt, før du gik tilbage og spillede igen, ville du vel aldrig vide det, vel?)


Ethvert medie kan blive til et spil ved at tilføje medbestemmelse

Du kan tage næsten ethvert passivt medie og tilføje medbestemmelse for spilleren, så bliver det til en type spil.

Tv-serier og film: Store narrative værker med en hovedperson, der bevæger sig gennem en verden. Tilføj medbestemmelse, og du får computerspil, især rollespil eller spil med en rig historie

Bøger: Historisk set var vælg dit eget eventyr-bøger trykte bøger, hvor hver side gav dig nogle få valg, som pegede på forskellige sider, hvor valgets udfald udspillede sig. Historien forgrenede sig, og du navigerede gennem den ved at vælge og læse de relevante sider. Computerudgaver af dette blev til interaktive fiktionsspil og visuelle romaner, der typisk er forgrenede historier med nogle få ekstra mekanikker som helbred, kamp eller gåder.

Teaterstykker er det interessante tilfælde. Skuespillerne opfører et manuskript, der er skrevet på forhånd, med lidt råderum i deres fremstilling af karaktererne, men replikkerne ligger normalt fast, og udfaldet er det samme. Tilføjer du medbestemmelse, får du en af to ting: improvisation, hvor skuespillerne griber en scene i øjeblikket, og resten tilpasser sig, eller bordrollespil, hvor en spilleder fungerer som fortæller og forfatter, mens spillerne lever sig ind i karakterer, der bevæger sig gennem historien, suppleret af mekanikker som kamp, færdigheder og genstande.

I hvert tilfælde klassificeres versionen med medbestemmelse som en type spil. Spillerne træffer valg og investerer følelser i udfaldene. Selv improvisation betragtes som et spil. En af de tidlige bøger, der udbredte idéen, hed Theatre Games.


Det, der gør TTRPG'er særlige

Noget af det, der adskiller bordrollespil fra andre spil, er den betydelige fleksibilitet i, hvad spillerne kan gøre. De fleste computerspil giver spillerne et begrænset udvalg af muligheder og kræver ofte, at de følger på forhånd skrevne handlingsforløb, som kan være komplicerede og omfattende, men grundlæggende er fastlagt (undtagelsen er den voksende brug af AI i spil, som jeg vender tilbage til).

Spillederen i et TTRPG giver den ultimative fleksibilitet. Alt, hvad spillerne og spillederen kan forestille sig kunne ske, kan potentielt ske.

Men det kræver et menneske i den rolle. TTRPG'er har typisk enten været en gruppeaktivitet eller krævet, at en solospiller selv påtager sig rollen som både spiller og spilleder.

Heldigvis kan vi i AI'ens tidsalder lade AI'en håndtere rollen, så spilleren kan opleve et TTRPG uden byrden ved at finde en anden, der vil lede det.

Et AI-baseret TTRPG er som at læse en bog med dig selv i hovedrollen, men med næsten ubegrænset handlefrihed i verdenen og mulighed for at få den til at reagere på dine handlinger. Det giver dig mulighed for at være med til at forme verdenen gennem fælles historiefortælling, uden at du samtidig skal styre verdenen og NPC'erne. Du får mulighed for at blive overrasket af udfaldet, opdage ting, du ikke selv havde tænkt på, eller vikle dig ind i mysterier, som du må opklare skridt for skridt.


Da det holdt op med at føles som et spil

Jeg spillede et solo-TTRPG med AI i en slags midlertidig opsætning, jeg brugte, før jeg begyndte at arbejde på Stage Whisper. Under en kampagne oplevede jeg et øjeblik, der overraskede mig.

Min NPC-holdkammerat havde bedt mig gøre noget. Jeg sagde nonchalant nej, i rollen. Et par sessioner senere var NPC'en stadig sur over det. Hun bragte det op, bar nag og gjorde tingene besværlige.

Og jeg indså: Jeg havde virkelig ikke lyst til at skuffe hende igen.

Det er ikke noget, jeg nogensinde har følt i computerspil. I computerspil er der et meget snævert udvalg af følelser og konsekvenser for andre karakterers opførsel over for dig, medmindre det er skrevet specifikt ind. Man føler sig nogenlunde tilpas ved at opføre sig dårligt, fordi man ved, at reaktionerne bare er manuskript og mekaniske formler.

Men i en AI-drevet solo-TTRPG-session var jeg langt mere følelsesmæssigt investeret i mine valg og ord. Det fik alle valgene til at føles langt mere betydningsfulde.


Verdenen skal kunne sige dig imod

Jeg byggede Stage Whisper til spillere som mig. Mennesker, som vil være med til at skabe deres egen verden og have karakterer, der reagerer på deres valg på mere komplekse måder end foruddefinerede formler.

Med Stage Whisper vil jeg ikke kun have, at spilleren har medbestemmelse og kan påvirke verdenen. Jeg vil også give verdenen mulighed for at påvirke spilleren. NPC'er skal have holdninger. De skal stille krav, og de behøver ikke være enige med spilleren.

For det er det, der får det til at føles ægte. Det er ikke kun dig, der former historien, historien siger også dig imod.


Klar til at opleve et TTRPG, som faktisk husker dig? Kom i gang med Stage Whisper, eller deltag på vores Discord