플레이어 주도권이 중요한 이유
어떤 사람들은 테이블에서 친구들을 통해 TTRPG를 발견한다. 어떤 사람들은 포럼이나 스타터 키트, 혹은 항상 해보고 싶어하는 그 친구 한 명을 통해 발견한다. 나는 팟캐스트를 통해 발견했다. 직장 때문에 이사해야 했던 외로운 시기에 코미디 즉흥극과 실제 플레이를 몰아서 들으면서.
나는 실제로 플레이해본 적이 없다. 단 한 번도. 계속 나를 괴롭혔던 질문은 이것이다: 왜 우리는 TV, 영화를 보거나 책을 읽는 대신 게임을 하는가?
게임을 게임답게 만드는 단 하나의 것
게임이 실제로 무엇인지 정제하려고 하면 까다로워진다. 스토리라인, 주인공, 인벤토리 시스템, 전투에 대해 이야기할 수 있지만, 그 모든 것 각각에 대해 그것이 없는 게임을 찾을 수 있다. 테트리스를 보라: 엄청난 인기에도 불구하고 주인공도, 스토리라인도, 인벤토리 시스템도 없다. 그럼에도 의심의 여지 없이 게임이다.
게임을 게임으로 만드는 정의적 속성은 플레이어 주도권이다: 플레이어가 결과에 영향을 미치는 능동적 선택을 할 수 있다는 사실. 영화, 책, TV 프로그램에는 그것이 없다.
플레이어 주도권은 매우 단순할 수 있다: 버튼을 누를 때, 또는 몇 가지 대화 선택지 사이에서 선택할 때. 당신이 행동을 취하고, 그것이 결과를 바꾼다.
그 주도권은 심지어 부분적으로 환상일 수도 있다. 많은 비주얼 노벨은 매우 선형적인 스토리라인을 가지고 있고 선택지가 결과에 거의 영향을 미치지 않는다. 그럼에도 불구하고, 그것은 여전히 플레이어 주도권이다. 선택이 실제로 무언가를 바꾼다는 것보다, 중요한 선택을 하고 있다는 느낌이 더 중요하다 (당신이 다시 플레이하기 전까지 당신의 선택이 중요하지 않았다는 걸 몰랐다면, 절대 알 수 없었을 테니까, 그렇지 않은가?).
어떤 매체든 주도권을 추가하면 게임이 될 수 있다
거의 모든 수동적 매체에 플레이어 주도권을 추가할 수 있으며, 그것은 일종의 게임이 된다.
TV 프로그램과 영화: 주인공이 세계를 헤쳐나가는 큰 내러티브 작품. 주도권을 추가하면 비디오 게임, 특히 롤플레잉 게임이나 스토리가 풍부한 게임을 얻는다.
책: 역사적으로 Choose Your Own Adventure 책은 각 페이지가 몇 가지 선택지를 제공하고, 그 선택이 전개되는 다른 페이지를 가리키는 인쇄된 책이었다. 스토리가 분기되고, 당신은 선택을 하고 적절한 페이지를 읽으며 탐색한다. 이것의 컴퓨터화된 버전은 인터랙티브 픽션 게임과 비주얼 노벨이 되었으며, 이는 일반적으로 체력, 전투, 퍼즐과 같은 소량의 메커니즘이 추가된 분기형 스토리이다.
무대 연극이 흥미로운 경우다. 배우들은 자신의 캐릭터를 표현하는 데 약간의 재량을 가지고 사전에 작성된 대본을 연기하지만, 대사는 보통 고정되어 있고 결과는 동일하다. 여기에 주도권을 추가하면 두 가지 중 하나를 얻는다: 즉흥극 — 배우들이 순간적으로 장면을 잡고 나머지가 적응하는 것, 또는 테이블탑 RPG — 게임 마스터가 내레이터와 작가 역할을 하고 플레이어들은 스토리를 탐색하는 캐릭터가 되며, 전투, 스킬, 인벤토리와 같은 메커니즘이 위에 더해진다.
각 경우에, 플레이어 주도권이 있는 버전은 일종의 게임으로 분류된다. 플레이어는 선택을 하고 결과에 감정적으로 투자한다. 즉흥극조차도 게임으로 간주되며, 이 아이디어를 퍼뜨린 초기 책 중 하나는 Theatre Games라는 제목이었다.
TTRPG를 차별화하는 것
테이블탑 RPG를 다른 게임과 차별화하는 한 가지는 플레이어가 할 수 있는 것의 상당한 유연성이다. 대부분의 컴퓨터 게임은 플레이어에게 제한된 선택지만을 제공하며 종종 사전에 작성된 스토리라인을 따라야 하는데, 이는 정교하고 광범위할 수 있지만 근본적으로 사전 정의되어 있다 (게임에서 AI의 부상을 예외로 하며, 이에 대해서는 나중에 다루겠다).
TTRPG의 게임 마스터/던전 마스터는 궁극적인 유연성을 가져온다. 플레이어와 게임 마스터가 일어날 수 있다고 상상할 수 있는 모든 것이 잠재적으로 일어날 수 있다.
하지만 이것을 실현하려면 인간의 역할이 필요하다. TTRPG는 전통적으로 그룹 활동이거나, 솔로 플레이어가 플레이어와 게임 마스터의 역할을 모두 수행해야 했다.
다행히도 AI 시대에, 우리는 AI가 이 역할을 처리하게 함으로써, 플레이어가 그것을 운영할 다른 누군가를 찾는 부담 없이 TTRPG를 경험할 수 있다.
AI 기반 TTRPG는 당신을 주인공으로 하는 책을 읽는 것과 같지만, 세계에서 행동하고 세계가 당신의 행동에 응답할 수 있는 사실상 무제한의 자유를 가진다. 그것은 협력적 스토리텔링을 통해 세계를 형성하는 데 도움을 줄 기회를 제공하며, 세계와 NPC를 동시에 운영해야 하는 부담 없이, 결과에 놀라거나, 전에 생각하지 못한 것을 발견하거나, 단계별로 밝혀내야 하는 미스터리와 얽힐 기회를 제공한다.
게임처럼 느껴지지 않게 된 순간
Stage Whisper 작업을 시작하기 전에 사용하던 일종의 임시 설정으로 AI와 함께 솔로 TTRPG를 플레이하고 있었다. 캠페인을 진행하던 중, 놀라운 순간이 있었다.
내 팀원 NPC가 나에게 무언가를 해달라고 부탁했다. 나는 캐릭터로서 경솔하게 거절했다. 몇 세션 후, 그 NPC는 그것에 대해 삐졌다. 그녀가 그것을 꺼내들었고, 나에게 앙심을 품고, 일을 어렵게 만들었다.
그리고 나는 깨달았다: 나는 진심으로 그녀를 다시 실망시키고 싶지 않았다.
이것은 비디오 게임을 하면서 결코 느껴본 적 없는 감정이었다. 비디오 게임에서는 다른 캐릭터들이 당신에게 행동하는 방식에 대한 감정과 결과의 스펙트럼이 매우 좁으며, 특별히 스크립트되지 않은 한 그러하다. 응답이 단지 스크립트된 기계적인 공식일 뿐이라는 것을 알기 때문에 나쁘게 행동해도 괜찮다고 느끼게 된다.
하지만 AI 주도 솔로 TTRPG 세션에서는 내가 하는 선택과 말에 훨씬 더 감정적으로 몰입했다. 그것이 모든 선택이 훨씬 더 중요하게 느껴지게 만들었다.
세계가 반격할 수 있어야 한다
나는 나 같은 플레이어를 위해 Stage Whisper를 만들었다. 자신의 세계를 창조하는 데 손을 대고 싶고, 사전 정의된 공식보다 더 복잡한 방식으로 당신의 선택에 반응하는 캐릭터를 원하는 사람들.
Stage Whisper를 통해, 나는 단순히 플레이어가 주도권을 가지고 세계에 영향을 미칠 수 있기를 원할 뿐만 아니라, 세계가 플레이어에게 영향을 미칠 주도권도 부여하고 싶다. NPC들은 의견을 가져야 한다. 그들은 요구를 해야 하고, 플레이어와 동의할 필요는 없다.
왜냐하면 그것이 진짜처럼 느껴지게 만드는 것이기 때문이다. 단지 당신이 스토리를 형성하는 것만이 아니라, 스토리가 반격하는 것.
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