Por qué importa la agencia del jugador
Algunas personas descubren los TTRPGs a través de amigos en una mesa. Otras a través de foros, kits de inicio o ese amigo que siempre quiere probarlo. Yo los descubrí a través de podcasts, devorando comedia improvisada y partidas reales durante una etapa solitaria en la que tuve que mudarme por trabajo.
Nunca llegué a jugar. Ni una vez. Aquí está la pregunta que me seguía rondando: ¿por qué jugamos a juegos, en lugar de simplemente ver televisión, películas o leer libros?
Lo Único Que Hace Que un Juego Sea un Juego
Si intentas destilar qué es realmente un juego, se vuelve complicado. Puedes hablar de tramas, protagonistas, sistemas de inventario, combate, pero para cada uno de esos, puedes encontrar un juego que no lo tiene. Tetris: enormemente popular, no tiene personaje principal, ni trama, ni sistema de inventario. Sin embargo, es innegablemente un juego.
La propiedad definitoria que hace que un juego sea un juego es la agencia del jugador: el hecho de que el jugador tiene una elección activa que hacer que afecta al resultado. Las películas, los libros y los programas de televisión no tienen eso.
La agencia del jugador puede ser muy simple: cuándo pulsar un botón, o seleccionar entre un par de opciones de diálogo. Realizas una acción, y eso cambia el resultado.
La agencia podría incluso ser parcialmente ilusoria. Muchas novelas visuales tienen tramas muy lineales y las elecciones apenas afectan al resultado. Sin embargo, sigue siendo agencia del jugador. Importa menos que la elección realmente cambie las cosas que la sensación de tener una elección que importa. (Si no supieras que tu elección no importaba, hasta que volvieras a jugar, nunca lo sabrías, ¿verdad?)
Cualquier Medio Puede Convertirse en un Juego Añadiendo Agencia
Puedes tomar casi cualquier medio pasivo y añadirle agencia del jugador, y se convierte en un tipo de juego.
Series de TV y películas: grandes obras narrativas con un protagonista abriéndose camino por un mundo. Añade agencia y obtienes videojuegos, particularmente juegos de rol, o juegos con mucha historia.
Libros: históricamente, los libros de elige tu propia aventura eran libros impresos donde cada página te daba unas pocas opciones, apuntando a diferentes páginas donde esa elección se desarrollaba. La historia se ramificaba y tú la navegabas tomando decisiones y leyendo las páginas apropiadas. Las versiones informatizadas de esto se convirtieron en juegos de ficción interactiva y novelas visuales, que típicamente son historias ramificadas con una pequeña cantidad de mecánicas añadidas como salud, combate o puzles.
Las obras de teatro son el caso interesante. El elenco interpreta un guion preescrito con un pequeño margen en cómo expresan a sus personajes, pero las líneas suelen ser fijas y el resultado es el mismo. Si añades agencia obtienes una de dos cosas: improvisación, donde el elenco toma una escena en el momento y el resto se adapta, o TTRPGs, donde un game master sirve como narrador y autor y los jugadores habitan personajes que navegan la historia, además de mecánicas como combate, habilidades e inventario superpuestas.
En cada caso, la versión con agencia del jugador se clasifica como un tipo de juego. Los jugadores toman decisiones y tienen inversión emocional en los resultados. Incluso la improvisación se considera un juego, uno de los primeros libros que difundió la idea se titulaba Theatre Games.
Lo Que Distingue a los TTRPGs
Una cosa que distingue a los TTRPGs de otros juegos es la considerable flexibilidad en lo que los jugadores pueden hacer. La mayoría de los juegos de ordenador dan a los jugadores un conjunto limitado de opciones y a menudo requieren seguir tramas preescritas, que pueden ser elaboradas y extensas, pero fundamentalmente predefinidas (la excepción es el auge de las IAs en los juegos, sobre lo que hablaré más adelante).
El game master/dungeon master de un TTRPG aporta el nivel definitivo de flexibilidad. Cualquier cosa que los jugadores y el game master puedan imaginar que suceda podría potencialmente suceder.
Pero esto requiere un rol humano para que ocurra. Los TTRPGs han sido típicamente una actividad de grupo, o requerían que un jugador en solitario desempeñara tanto el papel de jugador como el de game master.
Afortunadamente, en la era de la IA, podemos dejar que la IA maneje este rol, permitiendo al jugador experimentar un TTRPG sin la carga de encontrar a alguien más que lo dirija.
Un TTRPG basado en IA es como leer un libro que te tiene a ti como personaje principal, pero con una libertad virtualmente ilimitada para actuar en el mundo y que el mundo responda a tus acciones. Te da la oportunidad de ayudar a dar forma al mundo a través de la narración colaborativa, sin la carga de tener que dirigir también el mundo y los PNJs, dándote la oportunidad de sorprenderte con el resultado, descubrir cosas que no habías pensado antes o enredarte con misterios que tienes que descubrir paso a paso.
Cuando Dejó de Sentirse Como un Juego
Estaba jugando un TTRPG en solitario con IA, en una especie de configuración temporal que usaba antes de empezar a trabajar en Stage Whisper, avanzando en una campaña, cuando tuve un momento que me sorprendió.
Mi compañera PNJ me había pedido que hiciera algo. Dije que no, despreocupadamente, en personaje. Unas sesiones más tarde, la PNJ se enfurruñó por ello. Lo sacó a relucir, me lo echó en cara, me puso las cosas difíciles.
Y me di cuenta: genuinamente no quería volver a decepcionarla.
Esto es algo que nunca sentí jugando a videojuegos. En los videojuegos, hay un conjunto muy limitado de emociones y consecuencias por cómo se comportan otros personajes hacia ti, a menos que hayan sido específicamente programados. Te sientes más o menos bien comportándote mal porque sabes que las respuestas son solo fórmulas programadas y mecánicas.
Pero con una sesión de TTRPG en solitario dirigida por IA, estaba mucho más involucrado emocionalmente en las decisiones que tomaba y en lo que decía. Eso hizo que todas las elecciones se sintieran como si importaran mucho más.
El Mundo Debería Poder Responder
Construí Stage Whisper para jugadores como yo. Gente que quiere participar en la creación de su propio mundo, y personajes que respondan a tus elecciones de formas más complejas que fórmulas predefinidas.
Con Stage Whisper, no solo quiero que el jugador tenga agencia y pueda afectar al mundo. También quiero darle al mundo agencia para afectar al jugador. Los PNJs deberían tener opiniones. Deberían hacer demandas, no necesitan estar de acuerdo con el jugador.
Porque eso es lo que lo hace sentir real. No solo tú dando forma a la historia, la historia respondiendo.
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