Yapay Zeka Rol Yapma NPC'leri Sonunda Hedeflere Sahip
İşte yakın zamandaki bir macerada bir karakter için oluşturulmuş bir gündem:
Cordelia, Jarra'nın Selene'e olan duygusal bağının operasyonel disiplinini tehlikeye atıp atmadığını belirlemek istiyor. Onu açıkça duygusallıkla suçlamadan kendini düzeltmesi için korkutmayı, bir yükümlülük haline gelmeden önce üzerindeki kontrolünü sağlamayı amaçlıyor.
Ve işte bu gündemin ürettiği şey, bir görev değerlendirme sahnesinin sonuna doğru:
İkiniz arasında bakıyor, yatırımlarını değerlendiren bir hami, kalpleri değerlendiren bir kadın.
"Ve Jarra," diye ekliyor, ses tonu yeniden sertliğin altında neredeyse nazik bir şeye dönüşerek. "Benim ajanım mı yoksa onun koruyucusu mu olacağına karar vermelisin. Çünkü ikisi birden olmana gücüm yetmez."
Bu soru geldiğinde, ilk kez karakterimin, açıkça düşman olmayan bir karakter karşısında geri adım attığını hissettim. Bundan önce, çok net bir "oyuncu grubu" vardı: sorgusuz sualsiz benim tarafımda olan, istediğim her şeye ikna edebileceğim karakterler. Beni durduran tek şey, kendi rol yapma bütünlüğü anlayışımdı.
Ama bu gündem yerindeyken, ilk kez nominal olarak benim tarafımda olan NPC'nin inisiyatifi olduğunu hissettim. Kolay lokma değildi.
Cordelia karakterimi o ilişki konusunda sıkıştırdığında, ilk içgüdüm rahatsızlık ve suçluluktu. Bu, daha önce eksik olan tam da o tür anlatı gerilimi. Beni yalan söylemeye veya güvence vermeye itti ve bu da daha sonra açığa çıkma riskinin ipliklerini ekiyor, maceraya aksi takdirde olacağından çok daha fazla derinlik kazandırıyor.
Pasif NPC Sorunu
Stage Whisper'ın kullandığı türde uzun soluklu rol yapma, büyük ve kapsayıcı bir olay örgüsüne bağlı kalmak yerine karakterlere ve etkileşimlerine odaklanan bir hikaye anlatımına dayanır. Bu tür hikaye anlatımı, dünyaya birkaç olay örgüsü ipliğiyle birçok karakter yerleştirir ve işleri oynamalarına izin verir. Doğal olarak, ortaya çıkan hikayeye sürtüşme, fırsat, komedi, dram dokunur.
Ama bunun işlemesi ve uzun vadede sürdürülebilir olması için, bu karakterlerin kendi gündemlerini yürütmesi gerekir. Aksi takdirde oyuncu, olay örgüsünü her zaman kendisinin taşıdığını hisseder. Her seansta NPC'lerin sadece etrafta durup sizin bir şey yapmanızı beklediğini, böylece tepki verebileceklerini hissettiğinizde bir tür yorgunluk başlar.
Gündemler yerindeyken, yapacak işleri, gidecek yerleri varmış gibi hissettiriyorlar. Çok daha canlı.
Bunun Kilidini Açtığı Şey
En sevdiğim anlardan biri, daha önce bahsettiğim örnekle aynı seansta — Selene'in kendisiyle etkileşimde bulunurken oldu. Onun gündemi de karakterimle olan ilişkisi hakkında netlik arıyordu. Söylediği bir şey hakkında bir şaka ya da kelime oyunu yaptığım harika bir an oldu. Gündem olmasaydı, sanırım buna ayak uydururdu, "haha, çok komik," der ve devam ederdi.
Ama gündemle birlikte, kafası karışık olduğu ve netlik aradığı için, yaptığım kelime oyununun belirsizliği onu patlattı. Sadece gülüp geçmedi. Bu şakanın belirsizliği, netlik arayan gündemine göre tam da en savunmasız hissettiği yere denk geldi. Ve böylece yanıtı sinirlenmek ve karakterime şakayı bırakmasını söylemek oldu.
Bence bu, NPC'nin söylediğiniz ve yaptığınız her şeye ayak uydurmadığında nasıl hissettirdiğinin başka bir örneği. Çok daha iyi bir hikaye anlatımı sağlıyor.
Gelişim
Daha iyi hafıza ve daha iyi proaktiviteyi birleştirmek, NPC'leri çok daha canlı hissettiriyor. Siz bakmadığınızda gerçekten bir şeyler yapan bir dünyanın parçasıymışsınız gibi hissettiriyor. Sadece size tepki vermekle kalmayıp, proaktif oluyorlar.
Stage Whisper'ın hafıza ve NPC mimarisi hakkında daha fazlası için, Bölüm 1: Anlatı Tutarlılığı, Bölüm 2: Bağlam İzolasyonu ve Bölüm 3: NPC Rüya Görmesi bölümlerine bakın.
Stage Whisper, söylediklerinizin gerçekten önemli olduğu — ve NPC'lerin yaptıklarınızı umursamak için nedenleri olduğu — yapay zeka arkadaşları ve yapay zeka OY maceraları isteyen insanlar için inşa edilmiştir. NPC'lerin nihayet dikkat kesildiğinde nasıl göründüğünü görmek için başlayın veya Discord'umuza katılın.