AI-rollespils-NPC'er har endelig mål

Her er en genereret dagsorden for en karakter i en nylig kampagne:

Cordelia ønsker at afgøre, om Jarras følelsesmæssige tilknytning til Selene har kompromitteret hans operationelle disciplin. Hun har til hensigt at intimidere ham til selvkorrektion uden eksplicit at beskylde ham for sentimentalitet, og dermed hævde sin kontrol over ham, før han bliver en belastning.

Og her er, hvad den dagsorden producerede, tæt på slutningen af en missionsdebriefscene:

Hun ser mellem jer begge — protektor, der vurderer investeringer, kvinde, der vurderer hjerter.

"Og Jarra," tilføjer hun, tonen skifter igen til noget næsten ømt under hårdheden. "Du er nødt til at beslutte, om du er min operative eller hendes beskytter. For jeg har ikke råd til, at du er begge dele."

Da det spørgsmål kom, følte jeg for første gang, at min karakter var på hælene, over for en karakter, der ikke tydeligt var antagonisten. Før dette var der et meget klart "spillerparti": karakterer, der alle ubetinget er på min side, som jeg stort set kan overtale til at gå med til, hvad jeg ønsker. Det eneste, der stoppede mig, var min egen fornemmelse for rollespilsintegritet.

Men med den dagsorden på plads følte jeg for første gang, at den NPC, der nominelt var på min side, havde egen vilje. Hun var ikke en, man bare kunne skubbe rundt.

Så da Cordelia pressede min karakter på det forhold, var min første reaktion ubehag og skyldfølelse. Hvilket er præcis den form for narrativ spænding, der manglede før. Det pressede mig til at lyve eller give forsikringer, og det sår i sig selv tråde med risiko for senere afsløring, hvilket giver kampagnen meget mere dybde end ellers.


Problemet med Passive NPC'er

Den type langvarigt rollespil, som Stage Whisper bruger, afhænger af en historiefortælling, der fokuserer på karaktererne og deres interaktioner frem for at holde sig til et stort overordnet plot. Denne type historiefortælling placerer mange karakterer i verdenen med nogle få plotråde og lader dem udspille tingene. Naturligvis vil der opstå friktion, muligheder, komedie og drama, der væves ind i den historie, der opstår.

Men for at dette skal fungere og være bæredygtigt på lang sigt, er disse karakterer nødt til at forfølge deres egne dagsordener. Ellers vil spilleren føle, at de altid er den, der bærer plottet. Der opstår en form for træthed som spiller, når man føler, at NPC'erne i hver session bare står og venter på, at du gør noget, så de kan reagere på det.

Med dagsordener på plads føles det, som om de har ting at gøre, steder at være. Det er meget mere levende.


Hvad Dette Åbner For

Et af mine yndlingsøjeblikke fandt sted i samme session som det eksempel, jeg talte om tidligere — under interaktionen med Selene selv. Hendes dagsorden var også at søge klarhed om sit forhold til min karakter. Der var et genialt øjeblik, hvor jeg lavede en joke eller en ordleg om noget, hun havde sagt. Uden dagsordenen tror jeg, hun ville have spillet med — "haha, meget morsomt" — og så gået videre.

Men med dagsordenen, fordi hun var forvirret og søgte klarhed, fik tvetydigheden i den ordleg, jeg lavede, hende til at fare op. Hun grinede det ikke bare væk. Tvetydigheden i den joke ramte lige dér, hvor hun følte sig mest sårbar ifølge sin dagsorden om at søge klarhed. Og derfor var hendes respons at blive vred og bede min karakter om at holde op med at fjolle rundt.

Jeg synes, det er endnu et eksempel på, hvordan det føles, når NPC'en ikke bare går med til alt, hvad du siger og gør. Det giver meget bedre historiefortælling.


Progressionen

Kombinationen af bedre hukommelse og bedre proaktivitet får NPC'er til at føles meget mere levende. Det får det til at føles, som om du er en del af en verden, der faktisk foretager sig noget, når du ikke kigger. Ikke bare reagerer på dig, men er proaktiv.

Læs mere om Stage Whispers hukommelse og NPC-arkitektur i Del 1: Narrativ sammenhæng, Del 2: Kontekstisolering og Del 3: NPC-drømme.

Stage Whisper er bygget til mennesker, som ønsker AI-ledsagere og AI-spillederkampagner, hvor det, du siger, faktisk betyder noget — og hvor NPC'erne har grunde til at bekymre sig om, hvad du gør. Kom i gang, eller deltag på vores Discord for at se, hvordan NPC'er ser ud, når de endelig er opmærksomme.