NPC w roleplay AI w końcu mają cele
Oto wygenerowany cel dla postaci w niedawnej kampanii:
Cordelia chce ustalić, czy emocjonalna więź Jarry z Selene zagroziła jego operacyjnej dyscyplinie. Zamierza zastraszyć go, by sam się poprawił, bez bezpośredniego oskarżania go o sentymentalizm, potwierdzając nad nim kontrolę, zanim stanie się obciążeniem.
A oto, co ten cel wywołał, pod koniec sceny podsumowania misji:
Patrzy między was obojgiem — protektorka oceniająca inwestycje, kobieta oceniająca serca.
– I Jarra – dodaje, ton ponownie zmieniając się w coś niemal łagodnego pod twardością. – Musisz zdecydować, czy jesteś moim agentem, czy jej obrońcą. Bo nie stać mnie na to, żebyś był jednym i drugim.
Gdy padło to pytanie, po raz pierwszy poczułem, że moja postać jest w defensywie — wobec postaci, która wyraźnie nie była antagonistą. Przedtem istniała bardzo wyraźna „drużyna gracza": postacie, które bezwarunkowo są po mojej stronie, które mogę właściwie przekonać do wszystkiego, co zechcę. Jedyną rzeczą, która mnie powstrzymywała, było moje własne poczucie integralności roleplay.
Ale z tym celem na miejscu, po raz pierwszy poczułem, że NPC, który nominalnie był po mojej stronie, miał własną sprawczość. Nie dał się zbyć.
Więc gdy Cordelia przycisnęła moją postać w sprawie tej relacji, moim pierwszym odruchem był dyskomfort i poczucie winy. A to dokładnie ten rodzaj narracyjnego napięcia, którego wcześniej brakowało. Zmusiło mnie do kłamstwa lub dawania zapewnień, a to samo w sobie zasiewa wątki ryzyka późniejszego zdemaskowania, nadając kampanii znacznie więcej głębi.
Problem biernych NPC
Rodzaj długoterminowego roleplay, z którego korzysta Stage Whisper, opiera się na typie opowiadania historii skoncentrowanym na postaciach i ich interakcjach, a nie na trzymaniu się wielkiego nadrzędnego wątku. Ten typ narracji umieszcza wiele postaci w świecie z kilkoma wątkami fabularnymi i pozwala im rozwijać wydarzenia. Naturalnie pojawią się tarcia, okazje, komedia, dramat, które wplatają się w powstającą historię.
Ale żeby to działało i było trwałe na dłuższą metę, te postacie muszą realizować własne cele. W przeciwnym razie gracz będzie czuł, że zawsze to on ciągnie fabułę. Pojawia się pewnego rodzaju zmęczenie, gdy czujesz, że na każdej sesji NPC po prostu stoją i czekają, aż coś zrobisz, żeby mogli na to zareagować.
Z celami na miejscu, czuje się, że mają coś do zrobienia, gdzieś muszą być. To jest o wiele bardziej żywe.
Co to odblokowuje
Jeden z moich ulubionych momentów miał miejsce podczas tej samej sesji co przykład, o którym mówiłem wcześniej — podczas interakcji z samą Selene. Jej celem było również szukanie jasności co do jej relacji z moją postacią. Był genialny moment, gdy zażartowałem, czy zrobiłem grę słów na temat czegoś, co powiedziała. Bez celu myślę, że by to przyjęła, „haha, bardzo śmieszne" i przeszła dalej.
Ale z celem, ponieważ była zdezorientowana i szukała jasności, dwuznaczność żartu, który zrobiłem, sprawiła, że wybuchła. Nie tylko to obśmiała. Dwuznaczność tego żartu trafiła dokładnie tam, gdzie czuła się najbardziej bezbronna, zgodnie z jej celem szukania jasności. Więc jej reakcją było zdenerwowanie się i powiedzenie mojej postaci, żeby przestała się wygłupiać.
Myślę, że to kolejny przykład tego, jak to jest, gdy NPC nie zgadza się po prostu na wszystko, co mówisz i robisz. To tworzy o wiele lepsze historie.
Progresja
Połączenie lepszej pamięci i lepszej proaktywności sprawia, że NPC wydają się o wiele bardziej żywiołowi. Sprawia to wrażenie, że jesteś częścią świata, który faktycznie coś robi, gdy nie patrzysz. Nie tylko reaguje na Ciebie, ale jest proaktywny.
Więcej o pamięci i architekturze NPC Stage Whisper znajdziesz w Część 1: Spójność narracyjna, Część 2: Izolacja kontekstu i Część 3: Śnienie NPC.
Stage Whisper jest zbudowane dla ludzi, którzy chcą towarzyszy AI i kampanii z MG AI, gdzie to, co mówisz, naprawdę ma znaczenie — i gdzie NPC mają powody, by przejmować się tym, co robisz. Zacznij grać lub dołącz na nasz Discord, aby zobaczyć, jak wyglądają NPC, gdy w końcu zwracają na Ciebie uwagę.