AI रोल-प्ले NPC के अंततः लक्ष्य हैं
यहाँ हाल के अभियान में एक पात्र के लिए एक उत्पन्न एजेंडा है:
Cordelia यह निर्धारित करना चाहती है कि Jarra की Selene के प्रति भावनात्मक लगाव ने उसकी परिचालन-अनुशासन को क्षीण किया है या नहीं। उसका इरादा है कि उसे स्पष्ट रूप से भावुकता का आरोप लगाए बिना, आत्म-सुधार के लिए डराए, और उसे दायित्व बनने से पहले ही उस पर अपना नियंत्रण स्थापित करे।
और एक मिशन डीब्रीफ़िंग दृश्य के अंत के पास, इस एजेंडे ने यह उत्पन्न किया:
वह आप दोनों के बीच देखती है — संरक्षक निवेश का आकलन करते हुए, स्त्री हृदय का आकलन करते हुए।
"और Jarra," वह जोड़ती है, उसका स्वर फिर से कठोरता के नीचे लगभग नरम हो जाता है। "तुम्हें तय करना होगा कि तुम मेरा एजेंट हो या उसका रक्षक। क्योंकि मेरे लिए दोनों होने की क़ीमत वहन करना संभव नहीं है।"
जब वह प्रश्न आया, तो पहली बार मुझे ऐसा लगा कि मेरा पात्र पीछे हट गया था — ऐसे पात्र के सामने जो स्पष्ट रूप से खलनायक नहीं था। इससे पहले, एक बहुत स्पष्ट "खिलाड़ी पक्ष" था: वे पात्र जो सभी बिना शर्त मेरे पक्ष में हैं, जिन्हें मैं काफ़ी हद तक अपनी इच्छानुसार सहमत करा सकता था। मुझे रोकने वाली एकमात्र चीज़ मेरी अपनी रोल-प्ले अखंडता की भावना थी।
लेकिन उस एजेंडे के साथ, पहली बार मुझे लगा कि जो NPC नाममात्र से मेरे पक्ष में था, उसके पास अपनी स्वयं की इच्छाशक्ति थी। वह कोई ऐसी नहीं थी जिसे आसानी से हाँ कहने वाला कहा जा सके।
इसलिए जब Cordelia ने मेरे पात्र को उस रिश्ते पर दबाव डाला, तो मेरी पहली प्रतिक्रिया असहजता और अपराधबोध थी। जो कि बिल्कुल उस प्रकार की कथात्मक तनाव है जो पहले गायब था। इसने मुझे झूठ बोलने या आश्वासन देने पर मजबूर किया, और यह अपने आप में बाद में पर्दाफ़ाश के जोखिम के धागे बो देता है, जिससे अभियान को अन्यथा संभव से कहीं अधिक गहराई मिलती है।
निष्क्रिय NPC की समस्या
Stage Whisper जिस प्रकार के लंबे-समय तक चलने वाले रोल-प्ले का उपयोग करता है, वह एक बड़ी समग्र कथानक पर टिके रहने के बजाय पात्रों और उनकी आपसी बातचीत पर केंद्रित कथा-कहन पर निर्भर करता है। इस प्रकार की कथा-कहन में कई पात्रों को दुनिया में कुछ कथानक-धाराओं के साथ रखा जाता है, और उन्हें घटनाक्रम को आगे बढ़ने दिया जाता है। स्वाभाविक रूप से घर्षण, अवसर, हास्य, नाटक उभरेंगे जो उभरती कहानी में बुने जाएँगे।
लेकिन इसके सुचारू रूप से और दीर्घकालिक रूप से काम करने के लिए, उन पात्रों को अपने स्वयं के एजेंडे को आगे बढ़ाना होगा। अन्यथा खिलाड़ी को यह महसूस होगा कि वह हमेशा कथानक को आगे बढ़ाने वाला है। खिलाड़ी के रूप में एक प्रकार की थकान घेर लेती है जब आप महसूस करते हैं कि हर सत्र में, NPC बस आपके कुछ करने और उस पर प्रतिक्रिया देने के लिए खड़े हैं।
एजेंडे मौजूद होने पर, ऐसा लगता है मानो उनके पास करने के लिए कुछ है, रहने के लिए कोई स्थान है। यह बहुत अधिक जीवंत है।
यह क्या संभव बनाता है
मेरे पसंदीदा क्षणों में से एक उसी सत्र में हुआ जिसका मैंने पहले उदाहरण दिया — Selene के साथ बातचीत के दौरान। उसका एजेंडा भी मेरे पात्र के साथ अपने रिश्ते पर स्पष्टता चाहना था। एक शानदार क्षण था जब मैंने उसकी कही हुई किसी बात पर एक चुटकुला या शब्द-खेल किया। बिना एजेंडे के, मुझे लगता है कि वह उसके साथ चली जाती, "हाहा, बहुत मज़ेदार," और फिर आगे बढ़ जाती।
लेकिन एजेंडे के साथ, क्योंकि वह भ्रमित थी और स्पष्टता चाह रही थी, मेरे द्वारा किए गए शब्द-खेल की अस्पष्टता ने उसे भड़का दिया। उसने इसे केवल हँसकर नहीं टाला। उस चुटकुले की अस्पष्टता उसके सबसे कमज़ोर स्थान पर लगी, जो उसके स्पष्टता चाहने के एजेंडे के अनुसार था। और इसलिए उसकी प्रतिक्रिया गुस्सा होकर मेरे पात्र से मज़ाक करना बंद करने के लिए कहना थी।
मुझे लगता है कि यह एक और उदाहरण है कि NPC के केवल आपकी हर बात और हर काम पर सहमत न होने पर कैसा महसूस होता है। इससे कहीं बेहतर कथा-कहन होती है।
उन्नति
बेहतर स्मृति और बेहतर सक्रियता का संयोजन NPC को बहुत अधिक जीवंत महसूस कराता है। ऐसा लगता है कि आप उस दुनिया का हिस्सा हैं जो वास्तव में कुछ कर रही है जब आप देख नहीं रहे होते। केवल आप पर प्रतिक्रिया करने के बजाय, सक्रिय रूप से कार्य कर रही है।
Stage Whisper की स्मृति और NPC वास्तुकला के बारे में अधिक जानकारी के लिए, देखें भाग 1: कथात्मक सुसंगति, भाग 2: संदर्भ अलगाव, और भाग 3: NPC सपने देखना.
Stage Whisper उन लोगों के लिए बनाया गया है जो AI साथी और AI GM अभियान चाहते हैं जहाँ आप जो कहते हैं वह वास्तव में मायने रखता है — और जहाँ NPC के पास यह जानने के कारण हैं कि आप क्या करते हैं। शुरू करें या हमारे Discord से जुड़ें यह देखने के लिए कि NPC अंततः ध्यान देने लगें तो कैसे दिखते हैं।