AI-rollspels-NPC:er har äntligen mål
Här är en genererad agenda för en karaktär i en nylig kampanj:
Cordelia vill avgöra om Jarras känslomässiga koppling till Selene har äventyrat hans operativa disciplin. Hon avser att skrämma honom till självrättelse utan att uttryckligen anklaga honom för sentimentalitet, och hävda sin kontroll över honom innan han blir en belastning.
Och här är vad den agendan producerade, nära slutet av en uppdragsgenomgångsscen:
Hon ser mellan er båda, beskyddare som utvärderar investeringar, kvinna som utvärderar hjärtan.
"Och Jarra", tillägger hon, tonen skiftar igen till något nästan ömt under hårdheten. "Du måste bestämma dig för om du är min operative eller hennes beskyddare. För jag har inte råd att du är både och."
När den frågan kom kände jag för första gången att min karaktär var på defensiven, mot en karaktär som inte klart var antagonisten. Innan dess fanns det ett mycket tydligt "spelarparti": karaktärer som alla var obetingat på min sida, som jag i stort sett kunde övertala att gå med på vad jag ville. Det enda som stoppade mig var min egen känsla för rollspelsintegritet.
Men med den agendan på plats kände jag för första gången att den NPC som nominellt var på min sida hade egen vilja. Hon var ingen mes.
Så när Cordelia pressade min karaktär om den relationen var min första instinkt obehag och skuld. Vilket är exakt den typ av berättarmässig spänning som saknades förut. Det pressade mig att ljuga eller ge försäkringar, och det såddar i sig självt frön till risk för senare avslöjande, vilket ger kampanjen mycket mer djup än annars.
Problemet med passiva NPC:er
Den typ av långformsrollspel som Stage Whisper använder sig av är beroende av en typ av berättande som fokuserar på karaktärerna och deras interaktioner snarare än att hålla sig till ett stort övergripande plot. Denna typ av berättande placerar många karaktärer i världen med några få plottrådar och låter dem spela ut saker. Naturligtvis uppstår friktion, möjligheter, komik och drama som vävs in i berättelsen som växer fram.
Men för att detta ska fungera och vara hållbart på lång sikt behöver dessa karaktärer driva sina egna agendor. Annars kommer spelaren att känna att de alltid är den som bär handlingen. Det uppstår en sorts trötthet som spelare när ni känner att varje session bara står NPC:erna och väntar på att ni ska göra något så att de kan reagera på det.
Med agendor på plats känns det som om de har saker att göra, platser att vara. Det är mycket mer levande.
Vad detta låser upp
Ett av mina favoritögonblick inträffade i samma session som exemplet jag tog upp tidigare — i interaktionen med Selene själv. Hennes agenda var också att söka klarhet i sin relation till min karaktär. Det fanns ett lysande ögonblick där jag skämtade, eller gjorde en ordvits, om något hon hade sagt. Utan agendan tror jag att hon skulle ha spelat med, "haha, väldigt roligt", och sedan gått vidare.
Men med agendan, eftersom hon var förvirrad och sökte klarhet, fick tvetydigheten i ordvitsen jag gjorde henne att fara upp. Hon skrattade inte bara bort det. Tvetydigheten i det skämtet landade precis där hon kände sig mest sårbar, enligt hennes agenda om att söka klarhet. Och därför var hennes svar att bli arg och be min karaktär att sluta larva sig.
Jag tycker att det är ytterligare ett exempel på hur det känns när NPC:n inte bara går med på allt ni säger och gör. Det ger mycket bättre berättande.
Utvecklingen
Att kombinera bättre minne och bättre proaktivitet får NPC:er att kännas mycket mer livfulla. Det får det att kännas som att ni är en del av en värld som faktiskt gör saker när ni inte tittar. Inte bara reagerar på er, utan är proaktiva.
För mer om Stage Whisper's minne och NPC-arkitektur, se Del 1: Berättelsemässig konsekvens, Del 2: Kontextisolering, och Del 3: NPC-drömmande.
Stage Whisper är byggt för personer som vill ha AI-sällskap och AI-spelledarkampanjer där det ni säger faktiskt betyder något — och där NPC:erna har anledning att bry sig om vad ni gör. Kom igång eller gå med i vår Discord för att se hur NPC:er ser ut när de äntligen är uppmärksamma.