Як використовувати AI для довготривалої рольової гри

Більшість AI-чат-інструментів побудовані навколо простої концепції: ви розмовляєте з персонажем. Ви налаштовуєте його особистість, ведете розмову — і це весь досвід. Це по-своєму весело, і є досить складні інструменти саме для цього.

Але якщо ви коли-небудь пробували використати ті самі інструменти для чогось більшого, ви, ймовірно, швидко натрапляли на стелю. Кампанія в настільну рольову гру — це докорінно інший тип задачі. Вона вимагає від AI грати багатьох персонажів, відстежувати світ, що існує між сесіями, керувати кількома активними сюжетними лініями одночасно й реагувати на вибори гравця так, щоб вони мали справжні наслідки. Це значно більше, ніж просто розмова.

Це та прогалина, яку покликаний заповнити Stage Whisper. Після проведення з ним кількох довгих кампаній я хочу поділитися тим, як працює система, бо описані тут прийоми корисні навіть якщо ви не використовуєте безпосередньо Stage Whisper. Ви можете застосувати частину цих ідей до власного AI-чат-налагодження.

Інформаційна прогалина: один персонаж проти цілої кампанії

Багато AI-чат- та рольових інструментів спочатку створювалися з прицілом на чат із персонажем. AI грає роль персонажа, ви налаштовуєте, хто цей персонаж, його особистість тощо, і отримуєте своєрідний чат, де ви розмовляєте з одним персонажем.

Настільна рольова гра, чи будь-яка рольова гра більшого масштабу, вимагає від AI брати на себе роль багатьох персонажів і потенційно ще й оповідача, водночас відстежуючи локації світу, потенційно ресурси, характеристики гравця та інших персонажів, поточні сюжетні лінії тощо. Обсяг інформації, який має обробляти AI, що веде довгу TTRPG-кампанію, просто набагато більший, ніж у того, що лише вдає єдиного персонажа заради розмови з вами.

Чому сесії мають значення

Сесія у Stage Whisper важлива, щоб дати AI можливість планувати наперед. Вони виконують ту саму роль, що й розділи в книзі чи епізоди довготривалого серіалу. Сесії розбивають дію та сюжет на шматки, часто з відносно спокійним початком, розвитком дії або високими ставками у середині й завершенням, де вирішується щось ключове для сюжету, або ж обривом на кульмінаційному моменті.

Без примусу наративу до такої структури з чіткими розривами, оповідь може стати хаотичною й не витримувати задовільного ритму для гравця. Одне з найчастіших нарікань, які я чую про AI-чат-рольові ігри, — те, що AI не намагається просувати сюжет у значущому напрямку, і гравець витрачає багато часу на відігравання банальних і неважливих наративів.

Фактично сесії змодельовані безпосередньо за аналогією до TTRPG-сесії, коли всі гравці та ГМ можуть зібратися разом, щоб пограти, і тому ГМ має час підготувати наратив для наступної частини кампанії з наміром задовільно завершити дію до її кінця.

Як відстежувати кілька сюжетних ліній, не гублячи їх

Це завдання планування. AI у Stage Whisper веде кілька документів, що описують поточний стан кампанії, на додачу до всіх листів персонажів NPC, які детально описують усіх героїв, щоб їх можна було завантажувати за потреби й AI міг точно відтворити роль.

Ці планувальні документи охоплюють секретні нотатки, які ГМ має тримати подалі від гравця; ідеї на майбутнє; відгуки про те, як минала сесія, щоб ГМ міг і далі підлаштовувати досвід для гравця; поточний стан стосунків; зовнішні загрози; та закріплені сюжетні моменти, готові з'явитися у відповідний час. Це називається сюжетними лініями.

Сюжетні лінії можуть бути довгостроковими, як-от фракція, що ставиться до гравця вороже й може помститися будь-якої миті, або короткостроковими, як-от активне переслідування гравця антагоністом, який, імовірно, з'явиться вже наступної сесії. Вони також можуть бути високо- або низькоставочними: чи то екзистенційна проблема для гравця, чи то проста розмова, яку NPC хоче з ним провести.

Між сесіями AI у Stage Whisper оновлює документи кампанії цими сюжетними лініями й планує приблизну структуру наступної сесії, часто з двома-трьома варіантами залежно від того, який шлях обере гравець. Потім під час наступної сесії AI намагається дотримуватися цього плану, і, оскільки він має ці сюжетні лінії, у тихіші моменти або там, де потрібен сюжетний поворот чи одкровення, він може вкинути щось із них.

Наприклад, ближче до кінця сесії, коли гравець святкує успіх нещодавньої місії, AI-ГМ може вирішити, що хтось із активних сюжетних ліній раптом з'являється, створюючи cliffhanger-момент наприкінці сесії. Або ж якщо гравець пішов поза сценарієм і опинився в ситуації, яка не вписується у план, і ГМу доводиться імпровізувати, AI може витягнути щось з активних сюжетних ліній, щоб зберегти наративний рух, дотримуючись при цьому наративної послідовності, адже кожна сюжетна лінія спирається на попередні події — отже AI не мусить вигадувати цілком нові загрози для гравця, що могло б сприйматися як розрізненість.

Чому вибори гравця породжують сюжетні лінії

Ось що насправді робить сюжетні лінії важливими для геймплею: сюжетні лінії в принципі породжуються діями гравця.

Наприклад, якщо гравець вирішує проявити милосердя до антагоніста, це породжує сюжетну лінію. Можливо, цей антагоніст вдячний і з'являється пізніше, щоб віддячити в несподіваний момент, або, можливо, він сприймає це як належне й продовжує переслідувати гравця. У будь-якому випадку, історія реагує на вибори гравця, а сюжетні лінії — це спосіб зробити так, щоб наслідки цих виборів проявлялися пізніше.

Це справді важливо для ігрового досвіду, для того, чому ви граєте в TTRPG, а не просто читаєте згенеровану AI історію. AI не просто розповідає вам наперед написану історію. Він реагує на те, що ви реально зробили, і забезпечує, щоб ці рішення мали вагу пізніше.

Шари пам'яті: чому потрібні всі

Для довготривалих кампаній просто неможливо тримати все це в контексті, особливо спогади NPC, які близькі до гравця — соратників та учасників загону. Вони генерують величезний обсяг спогадів, посилань на жарти, спільну історію тощо, до яких гравець може будь-якої миті звернутися. А в міру того, як розвивається світ, генерується багато лору, який важливо, щоб ГМ відтворював коректно в наступних сесіях, аби уникати різких наративних непослідовностей, що руйнують занурення.

Щоб це обійти, Stage Whisper динамічно підвантажує те, що потрібно в конкретний момент. Наприклад, у кампанії з найманцями, на початку сесії ГМ читає переказ попередньої сесії, щоб точно знати, що там відбувалося, та продовжити наратив. Він дивиться на план сесії й визначає, хто буде в першій сцені, а потім завантажує лише відповідні листи персонажів, далі робить пошуки в лорі та спогадах, щоб коректно відіграти NPC у їхніх репліках. Він робитиме подальші пошуки у відповідь на репліки гравця, щоб NPC могли реагувати відповідно до своїх спогадів.

Без цього ви змогли б вмістити в контекст лише крихту всієї інформації та будування світу кампанії. Єдиний інший шлях — усе це стискати, але є межа того, скільки інформації можна впакувати у скінченний обсяг контексту, тож у міру проходження кампанії всі ваші деталі стають дедалі розмитішими, менш точними й більш схильними до наративних непослідовностей.

Автоматизація проти ручного налаштування

Користувачі SillyTavern можуть налаштовувати книги лору, світову інформацію та картки персонажів вручну, щоб отримати частину цієї функціональності. Вони можуть задати ключові слова, які підтягують певний контент, написати описи NPC, створити записи світової інформації. Це справжня інвестиція часу й зусиль, і вона вимагає багато підготовки, перш ніж можна почати гру.

Stage Whisper робить це автоматично. Коли ви починаєте кампанію, ви фактично розмовляєте з ГМом і обговорюєте, чим хочете бачити кампанію, хто є NPC, яка передісторія вашого персонажа. Він виконує роботу із заповнення всіх цих листів персонажів за вас, і він також може приховувати від вас секрети, щоб здивувати вас пізніше. А оскільки Stage Whisper створено для спільної оповіді, ви маєте свободу просити ГМа інтегрувати нові аспекти в історію, особливо наприкінці сесій, коли є час дати відгук ГМу й обговорити будь-які ідеї щодо наступної сесії.

Завдяки цьому AI-асистованому процесу дуже швидко починати кампанії й налаштовувати все, і вам не потрібно витрачати стільки часу на підготовку перед тим, як можна буде зануритися в дію. Ідея Stage Whisper у тому, що світ будується в міру того, як ви граєте.

Якщо вам було б цікаво побачити всі згенеровані файли та технічні артефакти, включно з можливими сюжетними спойлерами, ви можете переглянути їх у консолі керування кампанією. Там є повний список NPC, файли кампанії та нотатки ГМа, включно зі спойлерами, перекази сесій, файли лору, локації та спогади — усе це доступне для перегляду.

Справжня різниця

Зрештою, інструменти, створені для чату з одним персонажем, побудовані для іншого досвіду. Вони чудові, якщо ви хочете поспілкуватися з персоною, дослідити сценарій або просто повеселитися з творчою художньою літературою. Але коли вам потрібна справжня неперервність, коли вибори мають значення, коли світ пам'ятає, що сталося, і коли наратив має реальну структуру, вам потрібен інструмент, створений саме для цього.

Прийоми, описані тут — багатошарова пам'ять, сесійна структура, відстеження сюжетних ліній, динамічне завантаження — це не просто функції Stage Whisper. Це розв'язання реальних проблем, із якими стикався кожен, хто веде довгу кампанію з AI. Незалежно від того, чи ви користуєтеся Stage Whisper, чи будуєте щось самі, осмислення того, як застосувати ці ідеї, зробить ваші сесії з AI-ГМом значно сильнішими.

Stage Whisper створено для людей, які хочуть грати сольні TTRPG із глибиною й послідовністю довготривалої кампанії. Почніть або приєднайтесь до нашого Discord, щоб побачити ці системи в дії.