如何使用 AI 進行長篇故事角色扮演
大多數 AI 聊天工具圍繞著一個簡單的概念設計:你跟一個角色對話。你自訂他們的人格,你進行對話,這就是體驗。它本身很有趣,而且有一些複雜的工具可以做到這一點。
但如果你曾嘗試使用這些相同的工具來運行更大的東西,你可能很快就會撞牆。桌上角色扮演遊戲冒險是一種根本不同的東西。它要求 AI 扮演多個角色,追蹤一個在會話之間持續存在的世界,同時管理多條活躍的故事線,並以創造真實後果的方式回應玩家的選擇。這遠不止是一場對話。
這就是 Stage Whisper 被打造來填補的空白。在使用它運行了幾個長篇冒險之後,我想分享這個系統如何運作,因為這裡的技術即使你不特別使用 Stage Whisper 也很有用。你可以將其中一些想法應用到你自己的 AI 聊天設定中。
資訊鴻溝:一個角色 vs 整個冒險
很多 AI 聊天和角色扮演工具都是以角色聊天為中心設計的。AI 扮演一個角色,你自訂該角色是什麼、他們的人格等等,然後你基本上得到一個聊天室體驗,你在跟一個角色對話。
桌上角色扮演遊戲,或任何類型的更大規模角色扮演,要求 AI 扮演多個角色,可能還包括旁白,同時還要追蹤世界地點、潛在的資源、使用者和其他角色的屬性、進行中的情節等等。一個必須處理長篇 TTRPG 冒險的 AI 所需處理的資訊量,遠比一個只需要假裝是單一角色來跟你對話的 AI 要多得多。
為什麼會話很重要
在 Stage Whisper 中,會話很重要,因為它讓 AI 有機會提前規劃。它們的作用與書籍中的章節或長篇電視劇的劇集相同。會話將行動和情節劃分為塊,通常在開始時有一段平靜期,中間是動作或高風險的緊張感,並以某個重要情節的解決或懸念揭示作為結尾。
如果不強制敘事遵循這種有清晰中斷的結構,故事敘述可能會變得混亂,並且無法為玩家帶來令人滿意的節奏。我聽到的關於使用 AI 聊天進行角色扮演的常見抱怨之一是,AI 不會嘗試以有意義的方向推進情節,讓玩家花大量時間角色扮演平庸且不重要的敘事。
實際上,會話是直接模仿 TTRPG 會話的概念,在 TTRPG 中,會話是所有玩家和 GM 能夠聚在一起玩的時間,因此 GM 將有時間為冒險的下一部分準備敘事,目標是在會話結束時令人滿意地結束行動。
追蹤多條故事線而不遺失它們
這取決於規劃。Stage Whisper 中的 AI 維護著幾個描述冒險當前狀態的文件,此外還有所有詳細描述每個角色的 NPC 角色卡,以便在需要時隨時載入,讓 AI 能夠準確地重新扮演該角色。
這些規劃文件涵蓋了 GM 必須對玩家保密的秘密筆記、未來的想法、關於會話進展情況的回饋以便 GM 能夠持續為玩家量身打造體驗、當前關係狀態、外部威脅,以及已鎖定並準備在適當時機出現的情節點。這些被稱為故事線。
故事線可以是長期的,例如一個不喜歡玩家且可能隨時尋求報復的勢力,也可以是短期的,例如玩家正被一個可能在下次會話中出現的對手積極追擊。它們也可以是高風險的,例如玩家的生存問題,或是較低風險的,例如一個 NPC 正等待與玩家進行的對話。
在會話之間,Stage Whisper 的 AI 會用這些故事線更新冒險文件,並規劃下次會話中將發生的事情的粗略結構,通常根據玩家選擇的路徑有兩到三種不同的選項。然後在下次會話期間,AI 將嘗試遵循計劃,並且因為它有這些故事線,在較安靜的時段或需要情節轉折或揭示的地方,它可以從這些故事線中插入一些東西。
例如,在會話接近尾聲時,當玩家正在慶祝最近任務的成功,AI GM 可能決定讓活躍故事線中的某人突然出現,在會話結束時呈現一個懸念時刻。或者,如果玩家偏離了劇本,最終處於不符合計劃的位置,GM 必須即興發揮,它可以從活躍故事線中提取一些東西來保持敘事動力,同時保持敘事一致性,因為每條故事線都回溯到之前的事件,因此 AI 不必憑空捏造對玩家的全新威脅,這可能感覺不連貫。
為什麼玩家選擇會創造故事線
以下是讓故事線對遊戲玩法真正重要的事情:故事線從根本上是由玩家根據他們的行動生成的。
例如,如果玩家決定對一個對手表現出仁慈,那就會生成一條故事線。也許那個對手是感激的,並在意想不到的時刻出現來償還這筆人情債,或者也許那個對手認為這是理所當然的,仍然在追擊玩家。無論哪種方式,故事都會對玩家的選擇做出反應,而故事線是一種讓這些選擇的後果在之後顯現的方式。
這對於你為什麼要玩 TTRPG 而不僅僅是閱讀 AI 生成的故事的遊戲體驗來說非常重要。AI 不只是在告訴你一個預先寫好的故事。它是在回應你實際做了什麼,並確保這些決定在往後的日子裡具有份量。
記憶層:為什麼你需要所有這些層
對於長篇冒險來說,根本不可能將所有這些都保留在上下文中,尤其是與玩家親近的 NPC(如隊友和派對成員)的 NPC 記憶。他們生成了非常大量的記憶、對笑話的引用、共享歷史等等,玩家可能隨時回顧。而隨著世界的發展,它生成了大量的知識,這些知識對於 GM 在未來的會話中正確使用非常重要,以避免破壞玩家沉浸感的刺耳敘事不一致。
為了解決這個問題,Stage Whisper 動態載入當下所需的內容。例如,在傭兵冒險中,在會話開始時,GM 讀取上一個會話摘要,以便它確切知道上次會話發生了什麼,以延續任何敘事。它查看會話計劃,找出誰將出現在第一個場景中,然後只載入與該場景相關的角色卡,接著在知識和記憶中進行一些搜尋,以便能夠正確地在對話中扮演 NPC。它將根據玩家的對話進行進一步的搜尋,以便 NPC 能夠根據他們的記憶做出相應的反應。
如果不這樣做,你只能將冒險中所有資訊和世界建構的一小部分納入上下文。唯一的其他方法是將所有資訊進行摘要,但你能夠將多少資訊打包進有限的上下文空間是有限制的,因此隨著冒險的進行,你所有的細節都會變得越來越模糊、越來越不準確,並且更容易出現敘事不一致。
自動化 vs 手動配置
SillyTavern 使用者可以手動配置知識書、世界資訊和角色卡來獲得部分此功能。他們可以設定關鍵字來拉入特定內容,撰寫 NPC 描述,建立世界資訊條目。這是一項真正的時間和精力投資,並且要求你在開始遊玩之前進行大量的準備工作。
Stage Whisper 則自動完成這些。當你開始一個冒險時,你實際上是在跟 GM 對話,討論你希望冒險是關於什麼的、NPC 是誰、你的角色的背景故事。它會為你填寫所有這些角色卡,並且它也可以對你隱瞞秘密以便日後給你驚喜。而因為 Stage Whisper 是為協作敘事而設計的,你有自由要求 GM 將新的元素納入故事中,特別是在會話結束時,那時有時間向 GM 提供回饋,並討論你對下次會話的任何想法。
擁有這種 AI 輔助的工作流程使得開始冒險和設定變得非常快速,你不必投入大量時間才能跳入行動中。Stage Whisper 的理念是世界隨著你的遊玩而被建構出來。
如果你有興趣查看所有生成的檔案和技術產物,包括任何情節劇透,你實際上可以在冒險的管理控制台中看到所有這些。完整的 NPC 列表在那裡,冒險檔案和 GM 筆記、劇透和所有內容、會話摘要、知識檔案、地點和記憶都在那裡供你瀏覽。
真正的區別
歸根結柢,為單一角色聊天設計的工具是為不同的體驗而打造的。如果你想跟一個人格對話、探索一個情境,或只是享受創意小說的樂趣,它們很棒。但當你想要具有真正連續性的東西時,在那裡選擇有份量、世界記得發生過什麼、而敘事具有實際結構,你需要一個為此目的而打造的東西。
這裡的技術 — 多層記憶、基於會話的結構、故事線追蹤、動態載入 — 這些不僅僅是 Stage Whisper 的功能。它們是對任何使用 AI 運行長篇冒險的人都必須應對的真實問題的解決方案。無論你是使用 Stage Whisper 還是自己打造一些東西,思考如何應用這些想法將使你的 AI GM 會話更加強大。
Stage Whisper 是為那些想要以長篇冒險的深度和一致性來玩單人 TTRPG 的人而打造的。開始使用 或加入我們的 Discord 來親眼見證這些系統的實際運作。