Como Usar IA para Roleplay de Histórias de Longa Duração
A maioria das ferramentas de chat com IA são concebidas em torno de um conceito simples: falas com uma personagem. Personalizas a sua personalidade, tens uma conversa, e essa é a experiência. É divertido à sua maneira, e há algumas ferramentas sofisticadas para fazer exatamente isso.
Mas se alguma vez tentaste usar essas mesmas ferramentas para gerir algo maior, provavelmente bateste num muro rapidamente. Uma campanha de RPG de mesa é um tipo de coisa fundamentalmente diferente. Requer que a IA interprete várias personagens, mantenha o registo de um mundo que persiste ao longo das sessões, gira várias linhas de história ativas ao mesmo tempo, e responda às escolhas do jogador de formas que criem consequências reais. Isso é muito mais do que uma conversa.
Esta é a lacuna que o Stage Whisper foi construído para preencher. Depois de gerir várias campanhas longas com ele, quero partilhar como o sistema funciona, porque as técnicas aqui são úteis mesmo que não estejas a usar o Stage Whisper especificamente. Podes aplicar algumas destas ideias à tua própria configuração de chat com IA.
A Lacuna de Informação: Uma Personagem vs Uma Campanha Inteira
Muitas ferramentas de chat e roleplay com IA foram construídas com o chat de personagem em mente. A IA faz o papel de uma personagem, tu personalizas o que essa personagem é, a sua personalidade e assim por diante, e obténs basicamente uma experiência de sala de chat onde estás a falar com uma personagem.
Um RPG de mesa, ou qualquer tipo de roleplay em maior escala, requer que a IA assuma o papel de várias personagens e potencialmente também do narrador, enquanto também mantém o registo de localizações do mundo, potencialmente recursos, estatísticas para o utilizador e outras personagens, enredos em curso, e assim por diante. A quantidade de informação que uma IA que tem de lidar com uma campanha TTRPG de longa duração é muito maior do que uma que apenas tem de fingir ser uma única personagem para ter uma conversa contigo.
Porque É Que as Sessões Importam
Uma sessão é importante no Stage Whisper para dar à IA uma oportunidade de planear com antecedência. Servem o mesmo propósito que capítulos num livro, ou episódios de uma série de TV de longa duração. As sessões dividem a ação e o enredo em partes, muitas vezes com um período de calma no início, ação ou tensão de alto risco no meio, e terminando com a resolução de algo importante para o enredo ou alternativamente uma revelação de cliffhanger.
Sem forçar a narrativa a seguir esta estrutura onde há pausas limpas, a narrativa pode ficar confusa e não segue um ritmo satisfatório para o jogador. Uma das queixas comuns que ouço sobre usar chat com IA para roleplay é que a IA não tenta empurrar um enredo numa direção significativa, deixando o jogador a passar muito tempo a fazer roleplay de narrativas banais e sem importância.
Na verdade, as sessões são modeladas diretamente a partir do mesmo conceito de uma sessão de TTRPG, onde uma sessão é um momento em que todos os jogadores e o MJ se podem reunir para jogar, e portanto o MJ teria tempo para preparar a narrativa para a próxima parte da campanha, com vista a concluir a ação satisfatoriamente até ao final dela.
Acompanhar Várias Linhas Narrativas Sem As Perder
Isto resume-se ao planeamento. A IA no Stage Whisper mantém vários documentos que descrevem o estado atual da campanha, além de todas as fichas de personagem de NPC que descrevem em detalhe todas as personagens para que possam ser carregadas sempre que necessário, para que a IA possa retomar o papel com precisão.
Estes documentos de planeamento cobrem notas secretas que o MJ tem de manter do jogador, ideias para o futuro, feedback sobre como a sessão estava a correr para que o MJ possa continuar a personalizar a experiência para o jogador, o estado atual das relações, ameaças externas, e pontos de enredo que estão definidos e prontos para aparecer no momento apropriado. Estas chamam-se linhas narrativas.
As linhas narrativas podem ser de longo prazo, como uma fação que não gosta do jogador e pode procurar vingança a qualquer momento, ou de curto prazo, como o jogador estar a ser perseguido ativamente por um antagonista que provavelmente aparecerá na próxima sessão. Também podem ser de alto risco, como um problema existencial para o jogador, ou de menor risco, como uma conversa que um NPC está à espera de ter com um jogador.
Entre sessões, a IA do Stage Whisper atualiza os documentos da campanha com estas linhas narrativas, e planeia uma estrutura aproximada do que acontece na próxima sessão, muitas vezes com duas ou três opções diferentes dependendo do caminho que o jogador escolher. Depois, durante a próxima sessão, a IA tentará seguir o plano, e porque tem estas linhas narrativas, durante períodos mais calmos ou lugares onde um twist de enredo ou revelação é necessário, pode inserir algo dessas linhas narrativas.
Por exemplo, perto do fim de uma sessão, quando o jogador está a celebrar o sucesso de uma missão recente, o MJ IA pode decidir que alguém das linhas narrativas ativas aparece de repente, apresentando um momento de cliffhanger no final da sessão. Ou alternativamente, se o jogador saiu do guião e acabou numa posição que não se encaixa no plano e o MJ tem de improvisar, pode puxar algo das linhas narrativas ativas para manter o momentum narrativo, enquanto mantém a consistência narrativa porque cada linha narrativa refere-se a eventos anteriores, por isso a IA não tem de inventar ameaças completamente novas para o jogador, o que pode parecer desconexo.
Porque É Que as Escolhas do Jogador Criam Linhas Narrativas
Aqui está a coisa que faz as linhas narrativas realmente importarem para a jogabilidade: as linhas narrativas são fundamentalmente geradas pelo jogador com base nas suas ações.
Por exemplo, se o jogador decide mostrar misericórdia a um antagonista, isso gera uma linha narrativa. Talvez esse antagonista fique grato e apareça mais tarde para pagar a dívida num momento inesperado, ou talvez o antagonista a tome como garantida e continue a perseguir o jogador. De qualquer forma, a história reage às escolhas do jogador, e as linhas narrativas são uma forma de ter as consequências dessas escolhas a aparecer mais tarde.
Isso é realmente importante para a experiência de jogo de porque estás a jogar um TTRPG e não apenas a ler uma história gerada por IA. A IA não está apenas a contar-te uma história que foi pré-escrita. Está a responder ao que realmente fizeste, e a garantir que essas decisões têm peso mais à frente.
As Camadas de Memória: Porque Precisas de Todas Elas
Para campanhas de longa duração, simplesmente não é possível manter tudo isto no contexto, especialmente memórias de NPCs para NPCs que são próximos do jogador, como colegas de equipa e membros do grupo. Eles geram uma quantidade muito grande de memórias, referências a piadas, história partilhada, e assim por diante, a que o jogador pode a qualquer momento voltar a referir-se. E à medida que o mundo se desenvolve, gera muito lore que é importante para o MJ acertar em sessões futuras para evitar inconsistências narrativas chocantes que quebram a imersão do jogador.
Para contornar isto, o Stage Whisper carrega dinamicamente o que é necessário no momento. Por exemplo, na campanha de mercenários, no início da sessão o MJ lê o resumo da sessão anterior para saber exatamente o que aconteceu na última sessão para poder continuar qualquer narrativa. Olha para o plano de sessão e descobre quem vai estar na primeira cena, e depois carrega apenas as fichas de personagem relevantes para essa cena, depois faz algumas pesquisas em lore e memórias para poder interpretar os NPCs no seu diálogo corretamente. Fará mais pesquisas em resposta ao diálogo do jogador para que os NPCs possam reagir de acordo com as suas memórias.
Sem fazer isto, só conseguirias encaixar uma pequena fração de toda a informação e construção de mundo para uma campanha no contexto. A única outra forma de fazer isto seria resumir toda a informação, mas há um limite para quanta informação podes compactar numa quantidade finita de contexto, por isso à medida que a campanha avança todos os teus detalhes ficam mais difusos e menos precisos e mais propensos a inconsistências narrativas.
Automação vs Configuração Manual
Os utilizadores do SillyTavern podem configurar lorebooks, world info e character cards manualmente para obter algumas destas funcionalidades. Podem definir palavras-chave que puxam conteúdo específico, escrever descrições de NPCs, construir entradas de world info. Isso é um investimento real de tempo e esforço, e requer que faças muita preparação antes de poderes começar a jogar.
O Stage Whisper faz isto automaticamente. Quando começas uma campanha, falas realmente com o MJ, e falas sobre o que queres que a campanha seja, quem são os NPCs, a história de origem da tua personagem. Ele faz o trabalho de preencher todas estas fichas de personagem por ti, e também pode ocultar segredos de ti para te surpreender mais tarde. E como o Stage Whisper é concebido para narrativa colaborativa, tens a liberdade de pedir ao MJ para incorporar novos aspetos na história, especialmente no final das sessões, onde há tempo para dar feedback ao MJ e falar sobre quaisquer ideias que tenhas para a próxima sessão.
Ter este fluxo de trabalho assistido por IA torna muito rápido começar campanhas e configurar coisas, e não tens de investir tanto tempo antes de poderes saltar para a ação. A ideia do Stage Whisper é que o mundo seja construído à medida que jogas.
Se estiveres interessado em ver todos os ficheiros e artefactos técnicos que são gerados, incluindo quaisquer spoilers de enredo, podes realmente vê-los todos na consola de gestão da campanha. A lista completa de NPCs está lá, os ficheiros da campanha e notas do MJ, spoilers e tudo, os resumos de sessão, os ficheiros de lore, as localizações, e as memórias estão todas lá para navegares.
A Verdadeira Diferença
No final do dia, as ferramentas concebidas para chat de personagem única são construídas para uma experiência diferente. São ótimas se queres ter uma conversa com uma persona, explorar um cenário, ou apenas divertir-te com ficção criativa. Mas quando queres algo com continuidade real, onde as escolhas importam, onde o mundo se lembra do que aconteceu, e onde a narrativa tem estrutura real, precisas de algo construído para esse propósito.
As técnicas aqui, a memória multicamada, a estrutura baseada em sessões, o acompanhamento de linhas narrativas, o carregamento dinâmico — estas não são apenas funcionalidades do Stage Whisper. São soluções para problemas reais com que qualquer pessoa a gerir uma campanha longa com IA teve de lidar. Quer uses o Stage Whisper ou construas algo tu mesmo, pensar em como aplicar estas ideias tornará as tuas sessões de MJ IA muito mais fortes.
O Stage Whisper é construído para pessoas que querem jogar TTRPGs a solo com a profundidade e consistência de uma campanha de longa duração. Começa ou junta-te ao nosso Discord para ver estes sistemas em ação.