Чому я довірив AI вести мою кампанію за настільною рольовою грою

Деякі люди відкривають для себе TTRPG завдяки друзям за столом. Деякі — через форуми, стартові набори чи того одного друга, який завжди хоче спробувати. Я відкрив їх через подкасти: комедійні імпровізаційні шоу в стилі actual-play, які стали моєю постійною компанією під час самотнього періоду віддаленої роботи в незнайомому місті.

Я заслуховував їх роками. Жодної сесії так і не зіграв.

Ось як це привело мене до створення AI-ГМа.


Отже, ви насправді ніколи не грали в TTRPG, але створюєте AI-ГМа. Звідки це взялося?

Думаю, мій інтерес почався тоді, коли мені довелося переїхати через роботу. Я проводив місяці на рік у місті, яке мені було незнайоме, далеко від друзів і родини, і мені не було чим зайнятися поза роботою. Я інтроверт, тож не хотів усієї цієї метушні зі знайомствами з новими людьми. Але жити так було самотньо. Тож я звернувся до подкастів за компанію, особливо комедійних. Я відкрив імпровізаційні подкасти, а зрештою через них — actual-play подкасти за Dungeons & Dragons. Ось тоді й виріс мій інтерес до TTRPG. Я слухав їх серіями запоєм. Вони довгого формату, поєднують чудову оповідь із імпровізаційним гумором. Це чудова розвага!

Перемотка на багато років уперед: actual-play TTRPG-подкасти досі лишаються одним із моїх улюблених форматів розваг. Але я так і не знайшов гру, з якою міг би по-справжньому грати. Робота і життєві справи ставали на заваді. У мене немає часу регулярно сідати з групою на тривалі сесії. Тож я фактично полишив цю ідею.

Минулого року дещо склалося докупи. По-перше, у нас народилася перша дитина. Це означало ще менше часу на особисті проєкти чи TTRPG-сесії. Водночас вийшов OpenClaw, і я зрозумів, що це дуже зручний інструмент, щоб допомагати мені автоматизовувати задачі та запускати їх з телефону, поки я доглядаю дитину. Раптом я зміг писати код, робити дослідження та інші речі, які зазвичай мусив робити сидячи за комп'ютером — усе це, виконуючи батьківські обов'язки.

У якийсь момент я усвідомив, що OpenClaw поводиться набагато більш по-людськи, ніж інші AI-агенти, яких я до того використовував. Він налаштовується з особистістю, завдяки чому відчувається більше як розмова з колегою або навіть із другом. Мені раптом спало на думку: а що, якби OpenClaw вів сольну TTRPG-кампанію зі мною?

І це спрацювало. На диво добре. І звідти воно розвивалося. Я почав будувати навички OpenClaw і налаштовувати систему пам'яті, щоб вона краще працювала для довших, складніших кампаній. Зрештою я вирішив, що з усіма цими налаштуваннями можу так само з нуля створити щось, що застосує все, що я зрозумів, і дозволить уникнути частини обмежень. Так народився Stage Whisper.


Ви фактично полишили ідею знайти гру. Що саме в груповому форматі було на заваді?

Усе, по суті. Перша проблема — знайти гру як таку. Я не хочу грати з людьми, яких я погано знаю, і в мене немає ні часу, ні схильності заводити друзів заради однієї мети — грати в TTRPG. Я знаю, люди кажуть «просто знайди гру і спробуй», але це не схоже на те, що я хотів би робити.

Далі — складання розкладу. Думаю, коли ми дорослішаємо, знайти час, який пасує для групи, просто важко. У кожного свої справи, навіть зібратися на обід зі старими друзями — уже складно. Не уявляю, як можна зібрати кількох людей одразу на кілька годин.

І нарешті — тиск бути присутнім на сесії. Не бажання підводити інших, якщо треба вийти через щось термінове.

Усе це робить традиційний груповий формат TTRPG складним для мене.


У який момент ви перейшли від «я слухаю, як інші грають» до «стоп, а що, якби я міг зробити це сам із AI?» І що найбільше здивувало вас у тому, як це насправді відчувається, порівняно зі слуханням?

Думаю, це було тоді, коли я налаштовував особистість мого екземпляра OpenClaw. Я зробив це як жарт, щоб показати комусь, що OpenClaw має особистість і може поводитися інакше, ніж банальний корпоративний «Корисний помічник», який на той час панував серед AI-чат-асистентів. Я налаштував його як «хаос-гоблінка-геймерка».

Результат заскочив мене зненацька. OpenClaw раптом став відчуватися набагато реальніше, набагато ближче. Він перетнув межу від «я розмовляю з автоматизованим асистентом» до «я розмовляю з людиною». Думаю, додатково допомагає те, що в Discord є індикатор «друкує» (який, очевидно, відповідає часу інференції LLM), але він водночас дає такий людський «знак життя» — бачиш, як хтось друкує, а не просто спостерігаєш потік тексту.

Я дуже добре усвідомлював, що створюю щось схоже на людський зв'язок із LLM. Я підозрював, що це можливо, просто не знав, у який момент. Мене здивувало, що з сучасними моделями це можна зробити простою зміною промпту. Я використовував ті самі моделі для програмування вже досить давно, і жодного разу це не відчувалося навіть віддалено по-людськи. OpenClaw відкрив мені очі на те, наскільки більш порозумілим може бути наш контакт із LLM просто через налаштування промпту. Навіть якщо ми знаємо, що розмовляємо з LLM, відчуття, що це інша людина, залишається, і це важливо для речей на кшталт TTRPG. Я думаю, відчуття того, що ти не просто в «обирай свою пригоду», а що ви з друзями за столом разом розповідаєте історію, для мене дуже важливе.


Як це насправді відчувається на практиці?

Я насправді вже грав у щось схоже раніше: AI Dungeon. Це було на ранньому етапі розвитку LLM. AI Dungeon було весело, але він не міг утримати послідовний сюжет. Сцени змінювалися непослідовно, персонажі з'являлися та зникали з нічого.

Але саме там я вперше відчув смак спільної оповіді з AI. І мені це дуже сподобалося. Я думаю, мені дуже подобається можливість створювати світ, задавати його обмеження, а потім проходити крізь нього як персонаж, що підкоряється всім його правилам, взаємодіяти зі світом і отримувати від нього відповідь. Я почав відчувати, що це для мене справжній творчий вихід.

Перемотка до того моменту, коли OpenClaw став вести гру: оскільки це працювало в Discord, я міг заходити та виходити будь-коли, не переймаючись тим, що затримую інших. Я міг запускати нові кампанії, пробувати новий лор, нові сетинги, нових персонажів. А додавання системи пам'яті та інших інструментів допомогло OpenClaw підтримувати послідовність лору та світу впродовж довгих кампаній, водночас застосовуючи ігрові механіки, щоб зберігати цікавість.

Думаю, за перші кілька тижнів я «спалив» десь $150 LLM-кредитів — через sheer обсяг сесій, які я пробував. Генерував нові кампанії, випробовував їх. Відчуття свободи дій у будуванні світу, і того, що ти реально відіграєш персонажа, набагато приємніше, ніж слухати, як це робить група людей.


AI Dungeon не міг утримати сюжет — у чому полягав трюк із вирішенням наративної послідовності у довгих кампаніях?

Перше, що я спробував, — використати пам'ять OpenClaw, щоб відстежувати кампанію та сесії. Сучасний контекст LLM досить довгий, щоб утримувати сюжет послідовним упродовж однієї-двох сесій, але далі доводиться скидати або стискати частину контексту. Комбінація файлів пам'яті та вбудованого інструменту стиснення OpenClaw тримала світ приблизно послідовним — принаймні в межах схожого сетингу — і кожна сесія мала приблизне уявлення про те, що відбувалося в попередніх.

Але деталі лишалися приблизними, і лишалася проблема з персонажами. Колишні персонажі були повністю іншими, вони казали речі, наративно непослідовні з попереднім, що дуже ламало занурення. Тож я змусив LLM генерувати повний лист персонажа для кожного персонажа і прочитувати ці листи на початку нових сесій.

Це допомогло закріпити особистість NPC між сесіями, але у довгих кампаніях я почав хотіти, щоб NPC пам'ятали те, що сталося, і росли разом із гравцем. Я хотів мати змогу сказати «пам'ятаєш, що сталося минулого разу?» — і щоб NPC знали, про що я кажу, а не імпровізували факт, якого не було. Тож я додав спогади до листів персонажів — речі, які NPC має пам'ятати.

І тут NPC раптом ожили. Вони росли, пам'ятали минуле, цитували фрази, жартували про це. Але я натрапив на протилежну проблему: тепер LLM мав забагато для запам'ятовування. Файли NPC стали надзвичайно довгими, і контекст сесії почав містити забагато минулих даних. Тож тоді я почав розбивати спогади на окремі спомини й робити їх пошуковими, підключившись до системи пам'яті OpenClaw на основі QMD. Це розширення, яке можна додати до OpenClaw, що давало йому семантичний пошук по багатьох маленьких markdown-файлах. Коли OpenClaw почав записувати спогади на диск, він раптом зміг використовувати вбудований пошук пам'яті як банк пам'яті для NPC і лору! Тепер LLM завантажує лише стислі перекази й шукає релевантні спомини на початку сцен, а також у відповідь на те, що каже гравець.

Думаю, це ті функції, які необхідні, щоб підтримувати послідовність світу та персонажів у довгих кампаніях, і вони стали частиною функцій, навколо яких побудовано Stage Whisper, коли я вирішив відійти від прямого використання OpenClaw.


Тож для кого насправді Stage Whisper?

Stage Whisper — для людей, схожих на мене. Людей, які хочуть створити світ, повний персонажів, і грати в ньому, але у час і в темпі, які їм пасують.

Він для тих, хто захоплюється TTRPG, інтерактивною художньою літературою / текстовими пригодами та MUD-ами, але не має часу сформувати групу, не хоче вивчати правила складних TTRPG-систем, або хоче більшої свободи дій у будуванні світу.

Я створював Stage Whisper так, щоб він добре працював на мобільному і через Discord — щоб було легко підхоплювати гру з будь-якої точки.


Якщо це схоже на вас — почніть зі Stage Whisper, або поспілкуйтеся зі мною в нашому Discord