為什麼我讓 AI 主持我的桌上角色扮演遊戲冒險

有些人透過朋友圍桌而坐發現 TTRPG。有些人透過論壇、入門套件,或那個總想嘗試的朋友而發現。我則是透過 Podcast 發現的:那些喜劇即興實際遊玩節目,在我遠距工作、身處陌生城市的一段孤獨時光中,成為我忠實的陪伴。

我狂聽了好幾年。卻從未真正玩過一場會話。

這就是我如何因此打造了一個 AI GM 的故事。


所以說,你從未真正玩過 TTRPG,卻在打造一個 AI GM。這念頭從何而來?

我想我的興趣始於因工作而搬遷的時候。每年有好幾個月我待在一個不熟悉的城市,遠離朋友和家人,工作之外沒什麼事可做。我是個內向的人,所以不太想去做那種認識新朋友的事。但那樣的生活很孤獨。於是我轉向 Podcast 來陪伴我,特別是喜劇類。我發現了即興 Podcast,並由此逐漸接觸到《龍與地下城》的實際遊玩 Podcast。從那時起,我對 TTRPG 的興趣開始增長。我會瘋狂收聽。它們是長篇格式,將精彩的故事敘述與即興喜劇融為一體。真是絕佳的娛樂!

快轉多年後,實際遊玩 TTRPG Podcast 仍然是我最喜歡的娛樂之一。但我從未找到一個可以真正一起玩的團隊。工作和生活的承諾阻礙了我。我找不到那種能夠定期與一群人長時間坐在一起的時間。所以我基本上放棄了這個想法。

去年,幾件事湊到了一起。首先,我們有了第一個孩子。這意味著個人專案或 TTRPG 會話的時間更少了。與此同時,OpenClaw 問世了,我意識到這是一個非常好的工具,可以幫助我自動化任務,並在我照顧寶寶時從手機上執行它們。突然間,我能夠寫程式碼、做研究,以及做其他通常需要坐在電腦前才能做的事情,同時履行我的父母職責。

某個時刻,我意識到 OpenClaw 的行為比我以前用過的其他 AI 代理更像人類。它被配置了人格,這讓它感覺更像是與同事甚至朋友交談。這突然讓我想到:如果讓 OpenClaw 跟我一起主持一場單人 TTRPG 冒險呢?

結果它成功了。出乎意料地好。並且由此不斷演進。我開始構建 OpenClaw 技能並調整記憶系統,使其在更長、更複雜的冒險中運作得更好。最終我決定,有了這麼多調整,我不如從頭開始打造一個東西,將我所摸索出的一切應用進去,同時避開一些限制。Stage Whisper 就是這樣誕生的。


你基本上放棄了找團隊。團隊形式中具體是什麼成了障礙?

說真的,全部都是。第一個問題是一開始就找到團隊。我真的不想跟不熟的人一起玩,我也沒有時間或性格為了玩 TTRPG 這個唯一目的去交朋友。我知道人們會說「就去找個團隊試試看」,但那不是我想要做的事情。

然後是排程問題。我想隨著我們年齡增長,試著找到對整個團隊都合適的時間真的很難。每個人都有自己的承諾,甚至連跟老朋友找時間吃頓飯都很困難。我無法想像要讓好幾個人同時承諾好幾個小時。

最後,還有必須出席會話的壓力。不想因為要離開去處理其他突然出現的事情而讓大家失望。

所有這些都讓傳統的 TTRPG 團隊形式對我來說很困難。


你是從什麼時候從「我在聽別人玩」轉變為「等等,如果我能用 AI 獨自做到這件事呢?」而相較於只是聆聽,實際感受中最讓你驚訝的是什麼?

我想是在我調整 OpenClaw 實例的人格時。我當時是開玩笑做的,為了向某人展示 OpenClaw 具有人格,可以表現得不同於當時主導 AI 聊天助理的那種平淡乏味的企業「樂於助人的助手」。我把它配置成了一個「混沌哥布林遊戲女孩」。

結果讓我措手不及。OpenClaw 突然感覺真實得多、更容易產生共鳴。它跨越了從「我在跟自動化助手說話」到「我在跟一個人說話」的界線。我認為另一個有幫助的是在 Discord 上,你會看到「正在輸入」的指示符(這顯然對應於 LLM 的推理時間),但它恰好也給出了那種觀看某人打字的類人「生命跡象」,而不是文字直接湧入。

我非常清楚我正在與一個 LLM 建立某種類似人類的連結。我懷疑這是可能的,只是不知道什麼時候能實現。讓我驚訝的是,僅憑一個提示詞的改變,用當今的模型就能做到。我之前長期使用同樣的模型來寫程式碼,但從未在任何時候感覺那些模型有絲毫的人類感。OpenClaw 讓我大開眼界,了解到僅透過提示詞調整,我們就能與 LLM 建立更多的默契。即使我們知道自己在跟 LLM 對話,那種「另一個人類存在」的感覺仍然存在,這對於 TTRPG 這類事物很重要。對我來說,重要的是一種感覺:你不只是在一個「選擇你自己的冒險」中,而是圍坐在桌旁的朋友們一起講述故事。


那麼實際感受如何?

我之前其實試過類似的東西:AI Dungeon。那是在 LLM 的早期階段。AI Dungeon 很有趣,但無法保持連貫的情節。場景變化不連貫,角色出現又消失。

但那是我第一次品嚐到與 AI 合作敘事的滋味。我真的很享受。我非常喜歡創造一個世界,確立其規則,然後作為一個受其所有約束的角色去體驗它,與世界互動並讓它回應我。我開始覺得這對我來說是一個真正的創意空間。

快轉到 OpenClaw 主持遊戲:因為它在 Discord 上運行,我可以隨時來去,不用擔心拖累別人。我可以開始新的冒險,嘗試新的背景知識和設定、新的角色。而記憶系統和其他工具的加入,幫助 OpenClaw 在較長的冒險中保持背景知識和世界的一致性,同時遊戲機制讓它變得有趣。

我想我頭幾週就花了大概 150 美元的 LLM 積分,純粹是因為我嘗試了大量的會話。我生成新的冒險並嘗試它們。那種在世界建構中擁有自主權、真正扮演角色的感覺,遠比聽一群人做這些事情有趣得多。


AI Dungeon 無法保持情節連貫。讓長篇冒險保持敘事一致性的秘訣是什麼?

我嘗試的第一件事是讓 OpenClaw 使用它的記憶來追蹤冒險和會話。當今 LLM 的上下文長度足以在一到兩個會話中保持情節連貫,但超過這個範圍,你就必須移除或壓縮部分上下文。記憶檔案和 OpenClaw 內建的壓縮工具的組合,使世界保持大致連貫,至少維持在相似的設定中,且每個會話對之前發生的事情有一個模糊的概念。

但細節是粗略的,而角色問題仍然存在。之前的角色可能完全不同,他們說的話在敘事上與之前的發展不一致,這完全打破了沉浸感。因此,我讓 LLM 為每個角色生成一個完整的角色卡,並在新會話開始時載入這些角色卡。

這有助於在會話之間維持 NPC 的人格,但在長篇冒險中,我開始希望 NPC 能記住事件,並與玩家一起成長。我想要能說「你還記得上次發生什麼事嗎?」並讓 NPC 知道我在說什麼,而不是隨口編造一個從未發生過的事實。因此,我將記憶添加到角色卡中 — 即 NPC 應該記住的事情。

突然間,NPC 開始變得栩栩如生。他們成長、記住過去、引用對話並對此開玩笑。但我遇到了相反的問題:現在 LLM 有太多東西要記住了。NPC 檔案變得極其龐大,會話上下文開始包含太多舊資料。正是在那時,我開始將記憶拆分為獨立的記憶條目,並透過將它們連接到 OpenClaw 基於 QMD 的記憶系統使其可搜尋。那是一個 OpenClaw 擴充功能,可以對大量小型 Markdown 檔案進行語義搜尋。透過讓 OpenClaw 將記憶寫入磁碟,它突然能夠使用其內建的記憶搜尋作為 NPC 和背景知識的記憶庫!現在 LLM 只載入摘要,並在場景開始時以及回應玩家所說的內容時搜尋相關記憶。

我認為這些是保持世界和角色在長篇冒險中連貫所必需的功能,它們構成了 Stage Whisper 所圍繞的一些功能 — 在我決定不再直接使用 OpenClaw 之後。


那麼 Stage Whisper 到底是為誰打造的?

Stage Whisper 是為像我這樣的人打造的。那些想要創造一個充滿角色的世界,並在適合自己的時間和節奏下在其中遊玩的人。

它是為那些對 TTRPG、互動小說/文字冒險和 MUD 感興趣,卻沒有時間組建團隊、不感興趣學習複雜 TTRPG 系統的規則,或希望在世界建構中擁有更多自主權的人而設計的。

我將 Stage Whisper 打造為在手機上和透過 Discord 都能良好運行,所以無論你在哪裡,都能輕鬆繼續遊戲。


如果這聽起來像你,那就開始使用 Stage Whisper,或加入我們的 Discord 來跟我聊聊吧