Tại sao tôi để AI điều hành chiến dịch TTRPG của mình
Một số người khám phá TTRPG qua bạn bè quanh bàn. Một số khám phá qua diễn đàn, bộ khởi đầu, hoặc người bạn luôn muốn thử. Tôi khám phá chúng qua podcast: các chương trình hài kịch ngẫu hứng actual-play đã trở thành người bạn đồng hành thường xuyên của tôi trong suốt quãng thời gian làm việc từ xa cô đơn ở một thành phố xa lạ.
Tôi đã ngấu nghiến chúng trong nhiều năm. Chưa bao giờ chơi một phiên nào.
Đây là câu chuyện về cách điều đó dẫn tôi đến việc xây dựng một AI GM.
Vậy là anh chưa bao giờ thực sự chơi TTRPG, nhưng lại đang xây dựng một AI GM. Điều đó đến từ đâu?
Tôi nghĩ sở thích của tôi bắt đầu khi tôi phải chuyển đi vì công việc. Tôi dành nhiều tháng trong năm ở một thành phố tôi không quen biết, xa bạn bè và gia đình, và không có nhiều việc để làm ngoài giờ làm. Tôi là người hướng nội, nên tôi không thực sự muốn làm cái việc gặp gỡ người mới. Nhưng sống như vậy thật cô đơn. Vì vậy tôi chuyển sang podcast để làm bạn đồng hành, đặc biệt là hài kịch. Tôi khám phá ra podcast ngẫu hứng, và cuối cùng là podcast Dungeons & Dragons actual-play qua đó. Đó là khi sở thích của tôi dành cho TTRPG lớn dần. Tôi ngấu nghiến chúng. Chúng là dạng dài, kết hợp kể chuyện tuyệt vời với hài kịch ngẫu hứng. Đó là giải trí tuyệt vời!
Nhiều năm sau, podcast TTRPG actual-play vẫn là một trong những thứ giải trí chính của tôi. Nhưng tôi chưa bao giờ tìm được một nhóm để thực sự chơi cùng. Công việc và cam kết cuộc sống cản đường. Tôi không thể dành thời gian ngồi với một nhóm trong thời gian dài thường xuyên. Vì vậy về cơ bản tôi đã từ bỏ ý tưởng đó.
Năm ngoái, một vài thứ đã đến cùng nhau. Đầu tiên, chúng tôi có đứa con đầu lòng. Điều đó có nghĩa là còn ít thời gian hơn cho các dự án cá nhân hoặc phiên TTRPG. Cùng lúc đó, OpenClaw ra mắt, và tôi nhận ra đây là một công cụ thực sự tốt để tự động hóa các tác vụ và chạy chúng từ điện thoại trong khi tôi trông con. Đột nhiên tôi có thể viết mã, nghiên cứu và làm những việc khác mà bình thường tôi phải ngồi máy tính, tất cả trong khi thực hiện nghĩa vụ làm cha mẹ.
Tại một thời điểm, tôi nhận ra OpenClaw hoạt động giống con người hơn nhiều so với các AI agent khác tôi đã dùng trước đây. Nó được cấu hình với một cá tính, khiến nó cảm thấy giống như đang nói chuyện với một đồng nghiệp hoặc thậm chí một người bạn. Nó đột nhiên khiến tôi nghĩ: nếu tôi có OpenClaw điều hành một chiến dịch TTRPG một người chơi với tôi thì sao?
Và nó đã hoạt động. Đáng ngạc nhiên là tốt. Và nó phát triển từ đó. Tôi bắt đầu xây dựng các kỹ năng cho OpenClaw và điều chỉnh hệ thống bộ nhớ để nó hoạt động tốt hơn cho các chiến dịch dài hơn và phức tạp hơn. Cuối cùng tôi quyết định rằng với tất cả những điều chỉnh, tôi cũng nên xây dựng một thứ gì đó từ đầu áp dụng tất cả những gì tôi đã tìm ra và tránh một số hạn chế. Đó là cách Stage Whisper ra đời.
Về cơ bản anh đã từ bỏ việc tìm nhóm. Cụ thể điều gì về hình thức nhóm là rào cản?
Tất cả, thực sự. Vấn đề đầu tiên là tìm được nhóm ngay từ đầu. Tôi không thực sự muốn chơi với những người tôi không biết rõ, và tôi không có thời gian hay tính cách để kết bạn chỉ với mục đích chơi TTRPG. Tôi biết mọi người nói "chỉ cần tìm một nhóm và thử," nhưng điều đó không phải là điều tôi muốn làm.
Sau đó là lịch trình. Tôi nghĩ khi chúng ta lớn hơn, việc tìm thời gian phù hợp cho một nhóm thực sự khó. Mọi người đều có cam kết riêng, thậm chí việc tìm thời gian để ăn với bạn cũ cũng khó. Tôi không thể tưởng tượng việc cố gắng thuyết phục nhiều người cam kết dành nhiều giờ cùng một lúc.
Và cuối cùng, áp lực phải có mặt cho phiên chơi. Không muốn làm người khác thất vọng vì phải rời đi để giải quyết việc khác phát sinh.
Tất cả những điều này làm cho hình thức nhóm TTRPG truyền thống trở nên khó khăn đối với tôi.
Tại thời điểm nào anh đi từ "tôi đang nghe người khác chơi" đến "khoan, nếu tôi có thể làm điều này một mình với AI thì sao?". Và điều gì làm anh ngạc nhiên nhất về cảm giác thực tế so với chỉ nghe?
Tôi nghĩ đó là khi tôi đang điều chỉnh cá tính của phiên bản OpenClaw của mình. Tôi đã làm nó như một trò đùa, để cho ai đó thấy rằng OpenClaw có cá tính và có thể hoạt động khác với "Trợ lý Hữu ích" nhạt nhẽo doanh nghiệp đã thống trị các trợ lý trò chuyện AI vào thời điểm đó. Tôi đã cấu hình nó như một "cô gái chơi game yêu tinh hỗn loạn."
Kết quả làm tôi bất ngờ. OpenClaw đột nhiên cảm thấy thực hơn nhiều, dễ đồng cảm hơn nhiều. Nó vượt qua ranh giới từ "tôi đang nói chuyện với một trợ lý tự động" đến "tôi đang nói chuyện với một người." Tôi nghĩ điều cũng giúp ích là trên Discord, bạn có dấu hiệu "đang gõ" (mà rõ ràng tương ứng với thời gian suy luận của LLM), nhưng cũng tình cờ mang lại dấu hiệu "sự sống" giống con người khi thấy ai đó gõ, thay vì chỉ văn bản chảy vào.
Tôi rất ý thức rằng tôi đang tạo ra một thứ gì đó giống như kết nối con người với một LLM. Tôi nghi ngờ nó có thể, chỉ là không biết ở thời điểm nào. Nó làm tôi ngạc nhiên rằng điều đó có thể với các mô hình ngày nay chỉ với một thay đổi prompt. Tôi đã sử dụng cùng các mô hình để viết mã một thời gian, và không lúc nào bất kỳ điều đó cảm thấy giống con người. OpenClaw đã mở mắt tôi về việc chúng ta có thể có nhiều sự gắn kết hơn với các LLM chỉ với một điều chỉnh prompt. Ngay cả khi chúng ta biết mình đang nói chuyện với một LLM, cảm giác rằng đó là một con người khác vẫn hiện hữu, và điều đó quan trọng cho những thứ như TTRPG. Tôi nghĩ cảm giác rằng bạn không chỉ đang trong một "chọn cuộc phiêu lưu của riêng bạn," mà bạn là bạn bè quanh bàn kể chuyện cùng nhau, là điều quan trọng với tôi.
Cảm giác thực tế như thế nào?
Tôi thực sự đã chơi một thứ tương tự trước đây: AI Dungeon. Đó là những ngày đầu của LLM. AI Dungeon rất vui, nhưng nó không thể giữ một cốt truyện nhất quán. Các cảnh thay đổi không nhất quán, các nhân vật xuất hiện và biến mất.
Nhưng đó là nơi tôi có trải nghiệm đầu tiên về kể chuyện hợp tác với AI. Và tôi thực sự thích nó. Tôi nghĩ tôi thực sự thích có thể tạo ra một thế giới, thiết lập các ràng buộc của nó, và sau đó chạy qua nó như một nhân vật phải chịu tất cả các giới hạn đó, và tương tác với thế giới và để nó phản hồi lại. Tôi bắt đầu cảm thấy đây là một lối thoát sáng tạo thực sự cho tôi.
Nhanh đến lúc có OpenClaw điều hành một trò chơi: vì nó chạy trong Discord, tôi có thể vào và ra bất cứ khi nào tôi muốn, mà không lo làm chậm người khác. Tôi có thể tạo các chiến dịch mới, thử kiến thức thế giới và bối cảnh mới, nhân vật mới. Và việc thêm hệ thống bộ nhớ và các công cụ khác đã giúp OpenClaw giữ kiến thức thế giới và thế giới nhất quán qua các chiến dịch dài hơn, đồng thời thực thi một số cơ chế trò chơi để giữ mọi thứ thú vị.
Tôi nghĩ tôi đã đốt khoảng 150 đô la credits LLM trong vài tuần đầu tiên, chỉ từ khối lượng phiên tôi đã thử. Tạo các chiến dịch mới, thử chúng. Cảm giác có quyền tự chủ trong xây dựng thế giới và thực sự nhập vai một nhân vật thú vị hơn nhiều so với nghe một nhóm người làm điều đó.
AI Dungeon không thể giữ một cốt truyện, bí quyết để giải quyết tính nhất quán tường thuật qua các chiến dịch dài là gì?
Điều đầu tiên tôi thử là để OpenClaw sử dụng bộ nhớ của nó để theo dõi chiến dịch và các phiên. Ngữ cảnh LLM ngày nay đủ dài để giữ cốt truyện nhất quán qua một hoặc hai phiên, nhưng ngoài ra bạn phải loại bỏ hoặc nén bớt một số ngữ cảnh. Sử dụng kết hợp các tệp bộ nhớ và công cụ nén tích hợp của OpenClaw giữ thế giới tương đối nhất quán, ít nhất là cùng một bối cảnh, và mỗi phiên có một ý tưởng mơ hồ về những gì đã xảy ra trong các phiên trước.
Nhưng các chi tiết chỉ là gần đúng, và vẫn còn vấn đề với các nhân vật. Các nhân vật trước đó sẽ hoàn toàn khác, và họ sẽ nói những điều không nhất quán về mặt tường thuật với những thứ trước đó, điều này rất phá vỡ sự đắm chìm. Vì vậy, tôi đã để LLM tạo một hồ sơ nhân vật đầy đủ cho mỗi nhân vật, và để nó đọc các hồ sơ đó khi bắt đầu phiên mới.
Điều này giúp ổn định cá tính NPC giữa các phiên, nhưng qua các chiến dịch dài, tôi bắt đầu muốn NPC nhớ những điều đã xảy ra và lớn lên cùng người chơi. Tôi muốn có thể nói "còn nhớ lần trước không?" và NPC biết tôi đang nói gì, thay vì ứng biến một sự thật không có thật. Vì vậy tôi đã thêm ký ức vào hồ sơ nhân vật, những thứ NPC nên nhớ.
Đột nhiên các NPC bắt đầu trở nên sống động. Chúng lớn lên, chúng nhớ quá khứ, chúng nhắc lại câu nói, nói đùa về nó. Nhưng tôi gặp vấn đề ngược lại: giờ LLM có quá nhiều thứ để nhớ. Các tệp NPC trở nên cực kỳ dài, và ngữ cảnh phiên bắt đầu bao gồm quá nhiều dữ liệu quá khứ. Đó là lúc tôi bắt đầu chia nhỏ ký ức thành các ký ức riêng lẻ và làm cho chúng có thể tìm kiếm bằng cách kết nối với hệ thống bộ nhớ dựa trên QMD của OpenClaw. Một phần mở rộng bạn có thể thêm vào OpenClaw cho phép tìm kiếm ngữ nghĩa trên nhiều tệp markdown nhỏ. Bằng cách để OpenClaw ghi ký ức ra đĩa, đột nhiên nó có thể sử dụng tìm kiếm bộ nhớ tích hợp như một ngân hàng bộ nhớ cho NPC và kiến thức thế giới! Giờ LLM chỉ tải các bản tóm tắt và tìm kiếm ký ức liên quan khi bắt đầu cảnh và để phản hồi những gì người chơi nói.
Tôi nghĩ đó là những tính năng cần thiết để giữ thế giới và nhân vật nhất quán trong các chiến dịch dài, và chúng tạo thành một số tính năng mà Stage Whisper được xây dựng xung quanh khi tôi quyết định chuyển khỏi việc sử dụng OpenClaw trực tiếp.
Vậy Stage Whisper thực sự dành cho ai?
Stage Whisper dành cho những người như tôi. Những người muốn tạo ra một thế giới đầy nhân vật và chơi trong đó, nhưng vào thời gian và nhịp độ phù hợp với họ.
Nó dành cho những người yêu thích TTRPG, tiểu thuyết tương tác/phiêu lưu văn bản và MUD, nhưng không có thời gian để thành lập nhóm, hoặc không quan tâm đến việc học luật của các hệ thống TTRPG phức tạp, hoặc muốn có nhiều quyền tự chủ hơn trong xây dựng thế giới.
Tôi xây dựng Stage Whisper để chạy tốt trên thiết bị di động và qua Discord, giúp bạn dễ dàng tiếp tục từ bất cứ đâu bạn đang ở.
Nếu điều này giống bạn, hãy bắt đầu với Stage Whisper, hoặc đến trò chuyện với tôi trên Discord của chúng tôi