Por qué dejé que una IA dirigiera mi campaña de TTRPG

Algunas personas descubren los TTRPGs a través de amigos en una mesa. Otras los descubren a través de foros, kits de inicio o ese amigo que siempre quiere probarlo. Yo los descubrí a través de podcasts: programas de comedia improvisada de partidas reales que se convirtieron en mi compañía constante durante una etapa solitaria de trabajo remoto en una ciudad desconocida.

Los devoré durante años. Nunca jugué una sola sesión.

Así fue como eso me llevó a construir un GM de IA.


Entonces, nunca has jugado realmente un TTRPG, pero estás construyendo un GM de IA. ¿De dónde viene eso?

Creo que mi interés comenzó cuando tuve que mudarme por trabajo. Pasaba meses del año en una ciudad que no conocía, lejos de amigos y familia, y no tenía mucho que hacer fuera del trabajo. Soy introvertido, así que realmente no me apetecía todo eso de conocer gente nueva. Pero vivir así era solitario. Así que recurrí a los podcasts para que me hicieran compañía, sobre todo de comedia. Descubrí los podcasts de improvisación y, a través de ellos, eventualmente los podcasts de partidas reales de Dungeons & Dragons. Ahí fue cuando creció mi interés por los TTRPGs. Los devoraba. Son de formato largo, mezclan buena narrativa con comedia improvisada. ¡Es un gran entretenimiento!

Avancemos muchos años, y los podcasts de partidas reales de TTRPG siguen siendo uno de mis entretenimientos favoritos. Pero nunca había encontrado un grupo con el que jugar de verdad. El trabajo y los compromisos de la vida se interpusieron. No puedo encontrar ese tipo de tiempo para sentarme con un grupo durante un período prolongado de forma regular. Así que básicamente abandoné esa idea.

El año pasado, varias cosas coincidieron. Primero, tuvimos nuestro primer hijo. Eso significó aún menos tiempo para proyectos personales o sesiones de TTRPG. Al mismo tiempo, salió OpenClaw, y me di cuenta de que era una herramienta realmente buena para ayudarme a automatizar tareas y ejecutarlas desde mi teléfono mientras cuidaba al bebé. De repente podía escribir código, investigar y hacer otras cosas que normalmente tendría que hacer sentado frente a un ordenador, todo mientras cumplía con mis deberes de padre.

En algún momento me di cuenta de que OpenClaw se comporta mucho más como un humano que otros agentes de IA que había usado antes. Está configurado con una personalidad, lo que hace que se sienta más como hablar con un compañero de trabajo o incluso con un amigo. De repente me hizo pensar: ¿y si OpenClaw dirigiera una campaña de TTRPG en solitario conmigo?

Y funcionó. Sorprendentemente bien. Y evolucionó a partir de ahí. Empecé a construir habilidades de OpenClaw y a ajustar el sistema de memoria para que funcionara mejor en campañas más largas y complejas. Finalmente decidí que, con todos los ajustes, bien podría construir algo desde cero que aplicara todo lo que había descubierto y evitara algunas de las limitaciones. Así nació Stage Whisper.


Básicamente renunciaste a encontrar un grupo. ¿Qué era específicamente del formato de grupo lo que era el obstáculo?

Todo, en realidad. El primer problema es encontrar el grupo en primer lugar. Realmente no quiero jugar con gente que no conozco bien, y no tengo el tiempo ni la personalidad para hacer amigos con el único propósito de jugar un TTRPG. Sé que la gente dice "simplemente encuentra un grupo y pruébalo", pero eso no es algo que me apetezca hacer.

Luego está la programación de horarios. Creo que a medida que nos hacemos mayores, encontrar un horario que funcione para un grupo es simplemente difícil. Cada uno tiene sus propios compromisos, incluso intentar encontrar tiempo para una comida con viejos amigos es complicado. No puedo imaginarme intentar que varias personas se comprometan a varias horas de una sola vez.

Y finalmente, la presión de tener que estar presente para la sesión. No querer decepcionar a la gente por tener que marcharme para ocuparme de otra cosa que haya surgido.

Todas estas cosas hacen que el formato tradicional de grupo de TTRPG sea difícil para mí.


¿En qué momento pasaste de "estoy escuchando a otros jugar" a "espera, ¿y si pudiera hacer esto solo con una IA?"? ¿Y qué te sorprendió más de cómo se sintió realmente en comparación con solo escuchar?

Creo que fue cuando estaba ajustando la personalidad de mi instancia de OpenClaw. Lo había hecho como broma, para mostrarle a alguien que OpenClaw tiene personalidad y puede comportarse de manera diferente al insípido "Asistente Servicial" corporativo que dominaba los asistentes de chat de IA en ese momento. Lo había configurado como una "chica gamer duende del caos".

El resultado me pilló por sorpresa. OpenClaw de repente se sintió mucho más real, mucho más cercano. Cruzó la barrera de "estoy hablando con un asistente automatizado" a "estoy hablando con una persona". Creo que lo que también ayuda es que en Discord aparece el indicador de "escribiendo" (que obviamente corresponde al tiempo de inferencia del LLM), pero que casualmente también da esa "señal de vida" humana de ver a alguien escribir, en lugar de que el texto simplemente fluya.

Era muy consciente de que estaba creando algo parecido a una conexión humana con un LLM. Sospechaba que sería posible, pero no sabía en qué momento. Me sorprendió que fuera posible con los modelos actuales solo con un cambio de prompt. Había estado usando los mismos modelos para programar durante un tiempo, y en ningún momento nada de eso se sintió remotamente humano. OpenClaw me abrió los ojos a cuánta más conexión podemos tener con los LLMs con solo un ajuste de prompt. Incluso si sabemos que estamos hablando con un LLM, la sensación de que es otro humano está ahí, y eso es importante para cosas como los TTRPGs. Creo que la sensación de que no estás simplemente en un "elige tu propia aventura", sino que sois amigos alrededor de una mesa contando la historia juntos, es importante para mí.


¿Cómo se siente en la práctica?

En realidad ya había jugado algo así antes: AI Dungeon. Eso fue en los primeros días de los LLMs. AI Dungeon era divertido, pero no podía mantener una trama coherente. Las escenas cambiaban de forma inconsistente, los personajes aparecían y desaparecían.

Pero ahí fue donde probé por primera vez la narración colaborativa con una IA. Y realmente lo disfruté. Creo que me gusta mucho poder crear un mundo, establecer sus restricciones y luego recorrerlo como un personaje que está sujeto a todas sus limitaciones, e interactuar con el mundo y que este responda. Empecé a sentir que esto era una auténtica vía creativa para mí.

Avancemos hasta hacer que OpenClaw dirigiera una partida: como esto se ejecutaba en Discord, podía entrar y salir cuando quisiera, sin preocuparme de hacer esperar a otros. Podía crear nuevas campañas, probar nuevos trasfondos y ambientaciones, nuevos personajes. Y añadir el sistema de memoria y otras herramientas ayudó a OpenClaw a mantener el trasfondo y el mundo coherentes en campañas más largas, mientras aplicaba algunas mecánicas de juego para mantener el interés.

Creo que gasté algo así como 150$ en créditos de LLM esas primeras semanas, solo por el volumen de sesiones que estaba probando. Generando nuevas campañas, probándolas. La sensación de tener agencia en la construcción del mundo, y de realmente interpretar a un personaje, es mucho más divertida que escuchar a un grupo de personas hacerlo.


AI Dungeon no podía mantener una trama, ¿cuál fue el truco para resolver la consistencia narrativa en campañas largas?

Lo primero que probé fue hacer que OpenClaw usara su memoria para seguir el hilo de la campaña y las sesiones. El contexto de los LLMs actuales es lo suficientemente largo como para mantener la trama coherente durante una o dos sesiones, pero más allá de eso tienes que descartar o compactar parte del contexto. Usar una combinación de archivos de memoria y la herramienta de compactación integrada de OpenClaw mantenía el mundo más o menos coherente, al menos la misma ambientación, y cada sesión tenía una idea vaga de lo que había pasado en sesiones anteriores.

Pero los detalles serían aproximados, y seguía existiendo el problema de los personajes. Los personajes anteriores serían totalmente diferentes, y dirían cosas narrativamente inconsistentes con lo anterior, lo que rompía mucho la inmersión. Así que hice que el LLM generara una hoja de personaje completa para cada personaje, y que las leyera al inicio de las nuevas sesiones.

Esto ayudó a fijar la personalidad de los PNJs entre sesiones, pero en campañas largas, empecé a querer que los PNJs recordaran cosas que habían pasado, y que crecieran con el jugador. Quería poder decir "¿recuerdas lo que pasó la última vez?" y que los PNJs supieran de qué estaba hablando, en lugar de improvisar algún hecho que no ocurrió. Así que añadí recuerdos a las hojas de personaje, cosas que el PNJ debería recordar.

De repente, los PNJs empezaron a cobrar vida. Crecían, recordaban el pasado, citaban frases, hacían bromas al respecto. Pero me encontré con el problema opuesto: ahora el LLM tenía demasiado que recordar. Los archivos de los PNJs se volvieron extremadamente largos, y el contexto de la sesión empezó a incluir demasiados datos del pasado. Así que fue entonces cuando empecé a dividir los recuerdos en recuerdos individuales, y a hacerlos buscables conectándolos al sistema de memoria basado en QMD de OpenClaw. Una extensión que podías añadir a OpenClaw que le daba búsqueda semántica a través de muchos archivos pequeños en markdown. ¡Haciendo que OpenClaw escribiera los recuerdos en disco, de repente podía usar su búsqueda de memoria integrada como un banco de recuerdos para PNJs y trasfondo! Ahora el LLM solo carga resúmenes y busca recuerdos relevantes al inicio de las escenas, y en respuesta a lo que dice el jugador.

Creo que esas son las características necesarias para mantener el mundo y los personajes coherentes en campañas largas, y forman parte de las características sobre las que se construye Stage Whisper una vez que decidí dejar de usar OpenClaw directamente.


Entonces, ¿para quién es realmente Stage Whisper?

Stage Whisper es para gente como yo. Gente que quiere crear un mundo lleno de personajes y jugar en él, pero en el momento y al ritmo que les convenga.

Es para gente a la que le gustan los TTRPGs, la ficción interactiva/aventuras de texto y los MUDs, pero que no tienen tiempo para formar un grupo, o no están interesados en aprender las reglas de sistemas TTRPG complejos, o que quieren más agencia en la construcción del mundo.

Construí Stage Whisper para que funcione bien en el móvil y a través de Discord, facilitando retomarlo desde donde estés.


Si esto te suena familiar, empieza con Stage Whisper, o ven a charlar conmigo en nuestro Discord