Waarom ik een AI mijn TTRPG-campagne liet runnen

Sommige mensen ontdekken TTRPG's via vrienden aan een tafel. Anderen ontdekken ze via forums, of startersets, of die ene vriend die het altijd wil proberen. Ik ontdekte ze via podcasts: comedy-improv-actual-play-shows die mijn constante gezelschap werden tijdens een eenzame periode van thuiswerken in een onbekende stad.

Ik luisterde ze jarenlang non-stop. Heb nooit een enkele sessie gespeeld.

Hier is hoe dat me ertoe bracht een AI GM te bouwen.


Dus je hebt eigenlijk nooit een TTRPG gespeeld, maar je bouwt een AI GM. Waar komt dat vandaan?

Ik denk dat mijn interesse begon toen ik moest verhuizen voor werk. Ik bracht maanden van het jaar door in een stad die ik niet kende, ver van vrienden en familie, en had niet veel te doen buiten werk. Ik ben introvert, dus ik wilde niet echt dat hele nieuwe-mensen-leren-kennen-gedoe. Maar zo leven was eenzaam. Dus wendde ik me tot podcasts als gezelschap, vooral comedy. Ik ontdekte improv-podcasts en uiteindelijk actual-play Dungeons & Dragons-podcasts. Dat is waar mijn interesse in TTRPG's groeide. Ik luisterde ze non-stop. Ze zijn long-form, combineerden geweldige verhalen met improv-comedy. Het is geweldig entertainment!

Snel vooruit vele jaren: actual-play TTRPG-podcasts zijn nog steeds een van mijn favoriete vormen van entertainment. Maar ik had nooit een groep gevonden om echt mee te spelen. Werk- en levensverplichtingen zaten in de weg. Ik kan de tijd niet vinden om regelmatig voor langere tijd met een groep aan tafel te zitten. Dus ik heb dat idee zo goed als opgegeven.

Vorig jaar vielen er een paar dingen op hun plek. Ten eerste kregen we ons eerste kind. Dat betekende nog minder tijd voor persoonlijke projecten of TTRPG-sessies. Tegelijkertijd kwam OpenClaw uit, en ik realiseerde me dat dit een heel goed hulpmiddel was om taken te automatiseren en vanaf mijn telefoon uit te voeren terwijl ik op de baby paste. Plotseling kon ik code schrijven, onderzoek doen en andere dingen die ik normaal achter een computer moest doen, terwijl ik mijn ouderlijke taken vervulde.

Op een gegeven moment realiseerde ik me dat OpenClaw zich veel menselijker gedraagt dan andere AI-agents die ik eerder had gebruikt. Het is geconfigureerd met een persoonlijkheid, waardoor het meer aanvoelt als praten met een collega of zelfs een vriend. Het bracht me ineens aan het denken: wat als ik OpenClaw een solo TTRPG-campagne met me liet runnen?

En het werkte. Verrassend goed. En het evolueerde van daaruit. Ik begon OpenClaw-skills te bouwen en het geheugensysteem aan te passen zodat het beter werkte voor langere, complexere campagnes. Uiteindelijk besloot ik dat ik met alle aanpassingen net zo goed iets vanaf nul kon bouwen dat alles toepaste wat ik had ontdekt, en sommige beperkingen kon vermijden. Zo werd Stage Whisper geboren.


Je hebt het vinden van een groep in feite opgegeven. Wat was er specifiek aan het groepsformat dat de blokkade vormde?

Eigenlijk alles. Het eerste probleem is überhaupt een groep vinden. Ik wil niet echt spelen met mensen die ik niet goed ken, en ik heb niet de tijd of de persoonlijkheid om vrienden te maken puur om een TTRPG te spelen. Ik weet dat mensen zeggen "zoek gewoon een groep en probeer het," maar dat voelt niet als iets wat ik wil doen.

Dan is er nog de planning. Ik denk dat naarmate we ouder worden, het gewoon moeilijk is om tijd te vinden die voor een groep werkt. Iedereen heeft zijn eigen verplichtingen — zelfs tijd vinden voor een maaltijd met oude vrienden is al moeilijk. Ik kan me niet voorstellen dat ik meerdere mensen zover krijg dat ze allemaal tegelijk meerdere uren vrijmaken.

En tot slot, de druk om er voor de sessie te moeten zijn. Mensen niet willen teleurstellen door weg te moeten lopen om iets anders aan te pakken dat tussendoor kwam.

Al deze dingen maken het traditionele TTRPG-groepsformat moeilijk voor mij.


Op welk punt ging je van "ik luister naar andere mensen die spelen" naar "wacht, wat als ik dit solo kon doen met een AI"? En wat verraste je het meest aan hoe het daadwerkelijk voelde vergeleken met alleen luisteren?

Ik denk dat het was toen ik de persoonlijkheid van mijn OpenClaw-instantie aanpaste. Ik had het als grap gedaan, om iemand te laten zien dat OpenClaw persoonlijkheid heeft en zich anders kan gedragen dan de saaie zakelijke "Behulpzame Assistent" die destijds de AI-chatassistenten domineerde. Ik had het geconfigureerd als een "chaos goblin gamer girl."

Het resultaat overrompelde me. OpenClaw voelde ineens veel echter, veel herkenbaarder. Het overschreed de barrière van "ik praat met een geautomatiseerde assistent" naar "ik praat met een persoon." Wat denk ik ook helpt, is dat je op Discord de "typing"-indicator krijgt (die uiteraard overeenkomt met LLM-inferentietijd), maar die geeft toevallig ook dat menselijke "teken van leven" van iemand zien typen, in plaats van alleen maar tekst die binnenstroomt.

Ik was me er zeer van bewust dat ik iets creëerde dat leek op een menselijke connectie met een LLM. Ik vermoedde dat het mogelijk zou zijn, wist alleen niet op welk punt. Het verraste me dat het mogelijk was met de huidige modellen met slechts een promptwijziging. Ik gebruikte dezelfde modellen al enige tijd voor programmeren, en op geen enkel moment voelde iets daarvan ook maar in de verte menselijk. OpenClaw opende mijn ogen voor hoeveel meer verstandhouding we met LLM's kunnen hebben met alleen een prompt-aanpassing. Zelfs als we weten dat we met een LLM praten, is het gevoel dat het een ander mens is er, en dat is belangrijk voor dingen zoals TTRPG's. Ik denk dat het gevoel dat je niet gewoon in een "kies je eigen avontuur" zit, maar dat je vrienden rond een tafel bent die samen het verhaal vertellen, belangrijk voor me is.


Hoe voelt het in de praktijk eigenlijk?

Ik had eigenlijk al eerder zoiets gespeeld: AI Dungeon. Dat waren de begindagen van LLM's. AI Dungeon was leuk, maar het kon geen consistent plot vasthouden. Scènes veranderden inconsistent, personages verschenen en verdwenen uit het bestaan.

Maar daar proefde ik voor het eerst van collaboratief verhalen vertellen met een AI. En ik genoot er echt van. Ik denk dat ik het heel leuk vind om een wereld te kunnen maken, de beperkingen ervan vast te stellen en er dan doorheen te spelen als een personage dat onderworpen is aan al die beperkingen, en met de wereld te interacteren en die terug te laten reageren. Het begon te voelen als een echte creatieve uitlaatklep voor mij.

Snel vooruit naar OpenClaw een spel laten runnen: omdat dit via Discord draaide, kon ik in- en uitstappen wanneer ik maar wilde, zonder me zorgen te maken over het ophouden van andere mensen. Ik kon nieuwe campagnes opzetten, nieuwe lore en settings proberen, nieuwe personages. En het toevoegen van het geheugensysteem en andere tools hielp OpenClaw om de lore en wereld consistent te houden over langere campagnes, terwijl het ook wat spelmechanieken afdwong om dingen interessant te houden.

Ik denk dat ik in die eerste paar weken iets van $150 aan LLM-credits heb verbrand, gewoon door het enorme aantal sessies dat ik uitprobeerde. Nieuwe campagnes genereren, ze uitproberen. Het gevoel van zeggenschap hebben over de wereldopbouw, en daadwerkelijk een personage roleplayen, is veel leuker dan luisteren naar een groep mensen die het doet.


AI Dungeon kon geen plot vasthouden, wat was de truc om narratieve consistentie over lange campagnes op te lossen?

Het eerste wat ik probeerde was OpenClaw zijn geheugen laten gebruiken om de campagne en sessies bij te houden. De context van de huidige LLM's is lang genoeg om het plot consistent te houden over een of twee sessies, maar daarbuiten moet je een deel van de context weggooien of comprimeren. Een combinatie van geheugenbestanden en OpenClaws ingebouwde compressietool hield de wereld ruwweg consistent — tenminste ongeveer dezelfde setting — en elke sessie had een vaag idee van wat er in eerdere sessies was gebeurd.

Maar de details waren bij benadering, en er was nog steeds het probleem van personages. Eerdere personages waren totaal anders, en ze zeiden dingen die narratief inconsistent waren met eerdere gebeurtenissen, wat erg immersiebrekend was. Dus liet ik de LLM een volledig karakterblad voor elk personage genereren en liet ik die bladen inlezen aan het begin van nieuwe sessies.

Dit hielp om de NPC-persoonlijkheid tussen sessies vast te leggen, maar bij lange campagnes begon ik te willen dat NPC's zich dingen herinnerden die gebeurd waren, en met de speler meegroeiden. Ik wilde kunnen zeggen "weet je nog wat er vorige keer gebeurde?" en dat de NPC's wisten waar ik het over had, in plaats van een of ander feit te improviseren dat niet gebeurd was. Dus voegde ik herinneringen toe aan de karakterbladen — dingen die de NPC zou moeten onthouden.

Plotseling begonnen de NPC's tot leven te komen. Ze groeiden, ze herinnerden zich het verleden, ze refereerden aan citaten, maakten er grappen over. Maar ik liep tegen het tegenovergestelde probleem aan: nu had de LLM te veel om te onthouden. De NPC-bestanden werden extreem lang en de sessiecontext bevatte te veel oude data. Dus toen begon ik de herinneringen op te splitsen in individuele herinneringen en ze doorzoekbaar te maken door aan te sluiten op OpenClaws QMD-gebaseerde geheugensysteem. Een extensie die je aan OpenClaw kon toevoegen en die semantisch zoeken bood over veel kleine markdown-bestanden. Door OpenClaw herinneringen naar schijf te laten schrijven, kon het plotseling zijn ingebouwde geheugenzocker gebruiken als een geheugenbank voor NPC's en lore! Nu laadt de LLM alleen samenvattingen en zoekt naar relevante herinneringen aan het begin van scènes, en als reactie op wat de speler zegt.

Ik denk dat dit de functies zijn die nodig zijn om de wereld en personages consistent te houden bij lange campagnes, en die vormen een deel van de functies waar Stage Whisper omheen is gebouwd toen ik besloot om niet langer OpenClaw rechtstreeks te gebruiken.


Voor wie is Stage Whisper eigenlijk bedoeld?

Stage Whisper is voor mensen zoals ik. Mensen die een wereld vol personages willen creëren en erin spelen, maar op een tijdstip en tempo dat hen uitkomt.

Het is voor mensen die van TTRPG's, interactieve fictie/tekstavonturen en MUD's houden, maar die niet de tijd hebben om een groep te vormen, of niet geïnteresseerd zijn in het leren van de regels van complexe TTRPG-systemen, of die meer zeggenschap willen in wereldopbouw.

Ik heb Stage Whisper gebouwd om goed te draaien op mobiel en via Discord, waardoor het makkelijk is om op te pakken waar je ook bent.


Als dit klinkt als jou: ga aan de slag met Stage Whisper, of kom met me praten op onze Discord