Varför jag lät en AI leda min bordsrollspelskampanj

Vissa upptäcker TTRPG genom vänner runt ett bord. Andra genom forum, startpaket eller den där vännen som alltid vill prova. Jag upptäckte dem genom poddar: humoristiska actual play-program med improvisation som blev mitt ständiga sällskap under en ensam period av distansarbete i en främmande stad.

Jag sträcklyssnade på dem i åratal. Spelade aldrig en enda session.

Så här ledde det till att jag byggde en AI-spelledare.


Så ni hade egentligen aldrig spelat TTRPG, men ni byggde en AI-spelledare. Var kom det ifrån?

Jag tror att mitt intresse började när jag var tvungen att flytta på grund av jobbet. Jag tillbringade flera månader om året i en stad jag inte kände till, långt från vänner och familj, och hade inte mycket att göra utanför jobbet. Jag är introvert, så jag ville egentligen inte ge mig in i hela grejen med att träffa nya människor. Men det var ensamt att leva så. Därför började jag lyssna på poddar för sällskap, särskilt humor. Jag upptäckte improvisationspoddar och så småningom actual play-poddar om Dungeons & Dragons. Det var då mitt intresse för TTRPG växte. Jag sträcklyssnade på dem. De har ett långt format och blandar fantastiskt berättande med improvisationshumor. Det är fantastisk underhållning!

Spola fram många år: actual play-poddar om TTRPG är fortfarande en av mina främsta former av underhållning. Men jag hade aldrig hittat en grupp att faktiskt spela med. Arbete och andra åtaganden kom i vägen. Jag har inte tid att regelbundet sitta ner med en grupp under längre stunder. Så jag gav i stort sett upp den idén.

Förra året föll ett par saker på plats. För det första fick vi vårt första barn. Det innebar ännu mindre tid för egna projekt eller TTRPG-sessioner. Samtidigt lanserades OpenClaw, och jag insåg att det var ett riktigt bra verktyg för att hjälpa mig automatisera uppgifter och köra dem från mobilen medan jag tog hand om barnet. Plötsligt kunde jag skriva kod, göra efterforskningar och annat som jag normalt hade behövt sitta vid en dator för att göra, samtidigt som jag fullgjorde mina föräldraåtaganden.

Någon gång insåg jag att OpenClaw beter sig mycket mer som en människa än andra AI-agenter jag hade använt. Den konfigureras med en personlighet, vilket gör att det känns mer som att tala med en kollega eller till och med en vän. Plötsligt tänkte jag: tänk om jag lät OpenClaw leda en solo-TTRPG-kampanj med mig?

Och det fungerade. Förvånansvärt väl. Sedan utvecklades det därifrån. Jag började bygga OpenClaw-färdigheter och justera minnessystemet för att det skulle fungera bättre i längre, mer komplexa kampanjer. Till slut bestämde jag mig för att jag med alla dessa justeringar lika gärna kunde bygga något från grunden som tillämpade allt jag hade kommit fram till och undvek vissa av begränsningarna. Så föddes Stage Whisper.


Ni gav i princip upp tanken på att hitta en grupp. Vad var det mer specifikt med gruppformatet som satte stopp?

Alltihop, egentligen. Det första problemet är att över huvud taget hitta en grupp. Jag vill helst inte spela med personer jag inte känner väl, och jag har varken tid eller personlighet för att skaffa vänner enbart i syfte att spela TTRPG. Jag vet att folk säger "hitta bara en grupp och prova", men det känns inte som något jag vill göra.

Sedan kommer schemaläggningen. Jag tror att det helt enkelt blir svårt att hitta en tid som fungerar för en grupp när vi blir äldre. Alla har sina egna åtaganden; det är svårt nog att ens hitta tid för en måltid med gamla vänner. Jag kan inte föreställa mig att få flera personer att avsätta flera timmar samtidigt.

Och till sist pressen att behöva vara där under sessionen. Att inte vilja göra andra besvikna om man måste gå ifrån för att hantera något annat som dyker upp.

Allt detta gör det traditionella TTRPG-gruppformatet svårt för mig.


När gick ni från "jag lyssnar på andra som spelar" till "vänta, tänk om jag kunde göra det här ensam med en AI?" Och vad förvånade er mest med hur det faktiskt kändes jämfört med att bara lyssna?

Jag tror att det var när jag justerade personligheten hos min OpenClaw-instans. Jag hade gjort det som ett skämt för att visa någon att OpenClaw har personlighet och kan bete sig annorlunda än den intetsägande företagsmässiga "Hjälpsamma assistent" som dominerade AI-chattassistenter vid den tiden. Jag hade konfigurerat den som en "kaosgoblin till gamertjej".

Resultatet överrumplade mig. OpenClaw kändes plötsligt mycket mer verklig och mycket lättare att relatera till. Den passerade gränsen från "jag talar med en automatiserad assistent" till "jag talar med en person". Jag tror också att det hjälper att Discord visar indikatorn "skriver" — som uppenbarligen motsvarar LLM-inferenstiden — men som råkar ge samma mänskliga "livstecken" som när man ser någon skriva, i stället för att text bara strömmas in.

Jag var mycket medveten om att jag skapade något som liknade en mänsklig kontakt med en LLM. Jag misstänkte att det skulle vara möjligt, men visste bara inte när. Det förvånade mig att det gick med dagens modeller genom en enda promptändring. Jag hade använt samma modeller för programmering ett tag, och inget av det hade känts ens avlägset mänskligt. OpenClaw öppnade mina ögon för hur mycket bättre kontakt vi kan få med LLM:er genom en enkel promptjustering. Även om vi vet att vi talar med en LLM finns känslan av att det är en annan människa där, och det är viktigt för sådant som TTRPG. Känslan av att man inte bara befinner sig i ett "välj ert eget äventyr", utan att man är vänner runt ett bord som berättar historien tillsammans, är viktig för mig.


Hur känns det egentligen i praktiken?

Jag hade faktiskt spelat något liknande tidigare: AI Dungeon. Det var i LLM:ernas barndom. AI Dungeon var roligt, men kunde inte hålla ihop en konsekvent intrig. Scener förändrades inkonsekvent och karaktärer dök upp och försvann ur existensen.

Men det var där jag först fick uppleva kollaborativt berättande med en AI. Och jag tyckte verkligen om det. Jag tror att jag verkligen gillar att kunna utforma en värld, ange dess begränsningar och sedan färdas genom den som en karaktär som lyder under alla dess regler, interagera med världen och få den att svara. Jag började känna att detta var ett genuint kreativt utlopp för mig.

Spola fram till när OpenClaw ledde ett spel: eftersom det kördes i Discord kunde jag komma och gå när jag ville, utan att oroa mig för att låta andra vänta. Jag kunde starta nya kampanjer och prova ny lore, nya miljöer och nya karaktärer. Minnessystemet och andra verktyg hjälpte OpenClaw att hålla lore och värld konsekventa genom längre kampanjer, samtidigt som vissa spelmekaniker upprätthölls för att hålla det intressant.

Jag tror att jag gjorde av med runt 150 dollar i LLM-krediter under de första veckorna, enbart på grund av det enorma antal sessioner jag provade. Jag skapade nya kampanjer och testade dem. Känslan av handlingsfrihet i världsbygget och att faktiskt rollspela en karaktär är mycket roligare än att lyssna på en grupp människor som gör det.


AI Dungeon kunde inte hålla ihop en intrig. Vad var knepet för att skapa narrativ konsekvens genom långa kampanjer?

Det första jag provade var att låta OpenClaw använda sitt minne för att hålla reda på kampanjen och sessionerna. Dagens LLM-kontext är tillräckligt lång för att hålla intrigen konsekvent under en eller två sessioner, men efter det måste man utelämna eller komprimera delar av kontexten. En kombination av minnesfiler och OpenClaws inbyggda komprimeringsverktyg höll världen någorlunda konsekvent — åtminstone ungefär samma miljö — och varje session hade en vag uppfattning om vad som hänt tidigare.

Men detaljerna blev ungefärliga, och karaktärerna var fortfarande ett problem. Tidigare karaktärer kunde vara helt annorlunda och säga saker som inte stämde berättarmässigt med det som hänt förut, vilket verkligen bröt inlevelsen. Därför lät jag LLM:en skapa ett fullständigt karaktärsblad för varje karaktär och läsa in dessa blad i början av nya sessioner.

Det hjälpte till att befästa NPC:ernas personligheter mellan sessionerna, men under långa kampanjer började jag vilja att NPC:erna skulle minnas det som hänt och utvecklas med spelaren. Jag ville kunna säga "minns ni vad som hände förra gången?" och få NPC:erna att veta vad jag talade om, i stället för att improvisera fram ett påhittat faktum. Därför lade jag till minnen på karaktärsbladen, saker som NPC:n borde komma ihåg.

Plötsligt började NPC:erna kännas levande. De utvecklades, mindes det förflutna, hänvisade till repliker och skämtade om dem. Men jag stötte på det motsatta problemet: nu hade LLM:en för mycket att minnas. NPC-filerna blev extremt långa, och sessionskontexten började innehålla för mycket historisk data. Då började jag dela upp minnena i enskilda poster och göra dem sökbara genom att ansluta dem till OpenClaws QMD-baserade minnessystem — ett tillägg till OpenClaw som gav semantisk sökning i mängder av små Markdown-filer. Genom att låta OpenClaw skriva minnen till disk kunde den plötsligt använda sin inbyggda minnessökning som en minnesbank för NPC:er och lore! Nu läser LLM:en bara in sammanfattningar och söker efter relevanta minnen i början av scener och som svar på det spelaren säger.

Jag tror att det är dessa funktioner som behövs för att hålla världen och karaktärerna konsekventa i långa kampanjer. När jag bestämde mig för att sluta använda OpenClaw direkt blev de några av funktionerna som Stage Whisper byggdes kring.


Så vem är Stage Whisper egentligen till för?

Stage Whisper är till för personer som mig. Personer som vill skapa en värld full av karaktärer och spela i den, men vid en tidpunkt och i en takt som passar dem.

Det är till för personer som gillar TTRPG, interaktiv fiktion/textäventyr och MUD:ar, men som inte har tid att bilda en grupp, inte är intresserade av att lära sig reglerna i komplexa TTRPG-system eller vill ha större handlingsfrihet i världsbygget.

Jag byggde Stage Whisper för att fungera bra på mobilen och via Discord, så att det är enkelt att fortsätta var ni än befinner er.


Om det låter som ni, kom i gång med Stage Whisper eller kom och prata med mig på vår Discord.