Hvorfor jeg lot en AI lede TTRPG-kampanjen min
Noen oppdager TTRPG gjennom venner rundt et bord. Andre oppdager dem gjennom forum, startpakker, eller den ene vennen som alltid vil prøve det. Jeg oppdaget dem gjennom podkaster: impro-comedyser og actual-play-shows som ble min faste følgesvenn i en ensom periode med fjernarbeid i en fremmed by.
Jeg slukte dem i årevis. Spilte aldri en eneste økt.
Her er historien om hvordan det fikk meg til å bygge en AI-spilleder.
Så du har aldri faktisk spilt et TTRPG, men du bygger en AI-spilleder. Hvor kommer det fra?
Jeg tror interessen min begynte da jeg måtte flytte på grunn av jobben. Jeg tilbrakte flere måneder i året i en by jeg ikke kjente, langt fra venner og familie, og hadde ikke så mye å finne på utenom jobb. Jeg er introvert, så jeg hadde ikke egentlig lyst på alt det der med å møte nye folk. Men det var ensomt å bo sånn. Så jeg begynte å høre på podkaster som selskap, særlig komedie. Jeg oppdaget impro-podkaster, og gjennom dem etter hvert actual-play-podkaster om Dungeons & Dragons. Det var der interessen for TTRPG vokste. Jeg slukte dem. De er i langformat og blander fantastisk historiefortelling med impro-komedie. Det er ypperlig underholdning!
Spoler mange år fremover: actual-play-podkaster om TTRPG er fortsatt blant underholdningen jeg oftest velger. Men jeg hadde aldri funnet en gruppe jeg faktisk kunne spille med. Jobb og andre forpliktelser kom i veien. Jeg klarer ikke å finne tid til å sitte sammen med en gruppe regelmessig over lengre tid. Så den ideen har jeg i praksis gitt opp.
I fjor falt noen brikker på plass. For det første fikk vi vårt første barn. Det betydde enda mindre tid til egne prosjekter eller TTRPG-økter. Samtidig kom OpenClaw ut, og jeg innså at det var et skikkelig godt verktøy for å automatisere oppgaver og kjøre dem fra telefonen mens jeg passet babyen. Plutselig kunne jeg skrive kode, gjøre research og gjøre andre ting som normalt krevde at jeg satt ved en pc, alt mens jeg ivaretok foreldrerollen.
På et tidspunkt gikk det opp for meg at OpenClaw oppfører seg mye mer menneskelig enn andre AI-agenter jeg hadde brukt. Den er konfigurert med en personlighet, og det føles mer som å snakke med en kollega eller til og med en venn. Plutselig tenkte jeg: Hva om OpenClaw ledet en TTRPG-solokampanje sammen med meg?
Og det fungerte. Overraskende bra. Og det utviklet seg derfra. Jeg begynte å bygge OpenClaw-skills og justere hukommelsessystemet slik at det fungerte bedre for lengre og mer komplekse kampanjer. Til slutt bestemte jeg meg for at jeg med alle disse endringene like gjerne kunne bygge noe fra bunnen av som brukte alt dette, og unngikk noen av begrensningene. Slik ble Stage Whisper født.
Du hadde nesten gitt opp å finne en gruppe. Hva var det konkrete med gruppeformatet som var til hinder?
Alt, egentlig. Det første problemet er å finne gruppen i det hele tatt. Jeg har ikke lyst til å spille med folk jeg ikke kjenner godt, og jeg har verken tid eller personlighet til å bli venn med folk bare for å spille et TTRPG. Jeg skjønner at folk sier «bare finn en gruppe og prøv det», men det føles ikke som noe jeg har lyst til.
Så er det planleggingen. Jeg tror det bare blir vanskeligere å finne et tidspunkt som passer en hel gruppe, jo eldre vi blir. Alle har sine egne forpliktelser. Selv det å finne tid til et måltid med gamle venner er vanskelig. Jeg kan ikke forestille meg å få flere mennesker til å sette av flere timer samtidig.
Og til slutt presset ved å måtte stille opp til økten. Jeg vil ikke svikte andre ved å måtte gå for å håndtere noe annet som plutselig dukker opp.
Alt dette gjør det tradisjonelle TTRPG-gruppeformatet vanskelig for meg.
Når gikk du fra «jeg hører på andre som spiller» til «vent, hva om jeg kunne gjøre dette alene med en AI?». Og hva overrasket deg mest med hvordan det faktisk føltes sammenlignet med bare å høre på?
Jeg tror det var da jeg justerte personligheten i min OpenClaw-instans. Jeg hadde gjort det for moro skyld, for å vise noen at OpenClaw har personlighet og kan oppføre seg annerledes enn den kjedelige, forretningsaktige «Hjelpsomme assistenten» som dengang dominerte AI-chatassistenter. Jeg hadde konfigurert den som en «kaosgoblin-gamer».
Resultatet overrasket meg. OpenClaw føltes plutselig mye mer ekte og lettere å relatere seg til. Det krysset grensa fra «jeg snakker med en automatisert assistent» til «jeg snakker med en person». Jeg tror også det hjelper at du på Discord får indikatoren «skriver» (som jo tilsvarer LLM-ens inferenstid), men som også gir det menneskelignende «livstegnet» det er å se noen skrive, i stedet for at teksten bare strømmer inn.
Jeg var veldig bevisst på at jeg skapte noe som lignet en menneskelig forbindelse til en LLM. Jeg antok at det ville være mulig, men visste ikke når. Det overrasket meg at det lot seg gjøre med dagens modeller bare ved å endre en prompt. Jeg hadde lenge brukt de samme modellene til koding, og ingenting av det hadde på noe tidspunkt føltes det minste menneskelig. OpenClaw åpnet øynene mine for hvor mye mer kontakt vi kan få med LLM-er med bare en justering av en prompt. Selv når vi vet at vi snakker med en LLM, er følelsen av at det sitter et annet menneske der, og det er viktig i noe som TTRPG. For meg er det viktig å føle at man ikke bare er med i en «velg ditt eget eventyr», men at man er venner rundt et bord og forteller historien sammen.
Hvordan føles det så i praksis?
Jeg hadde faktisk prøvd noe lignende før: AI Dungeon. Det var i LLM-enes tidlige dager. AI Dungeon var gøy, men klarte ikke holde en sammenhengende handling. Scener endret seg usammenhengende, og karakterer dukket opp og forsvant igjen.
Men det var der jeg for første gang fikk smak på samskapende historiefortelling med en AI. Og jeg likte det virkelig godt. Jeg elsker å skape en verden, fastsette rammene, og så spille den gjennom som en karakter underlagt alle begrensningene, samhandle med verdenen og få den til å svare tilbake. Jeg begynte å føle at det var et ekte kreativt fristed for meg.
Spoler frem til at OpenClaw ledet et spill: Fordi det kjørte i Discord, kunne jeg komme og gå som jeg ville, uten å bekymre meg for å holde andre tilbake. Jeg kunne starte nye kampanjer, prøve ny bakgrunnslore og nye settinger, nye karakterer. Og tillegget med hukommelsessystemet og andre verktøy hjalp OpenClaw med å holde bakgrunnsloreen og verdenen sammenhengende gjennom lengre kampanjer, samtidig som spillmekanikker gjorde det interessant.
Jeg tror jeg brukte rundt 150 dollar i LLM-kreditter de første ukene alene, på grunn av det enorme antallet økter jeg prøvde. Jeg genererte nye kampanjer og testet dem. Følelsen av å være med på å skape verdenen og faktisk spille en rolle som karakter er mye morsommere enn å høre på en gruppe mennesker gjøre det.
AI Dungeon klarte ikke holde på handlingen. Hva var tricket for å skape narrativ konsistens gjennom lange kampanjer?
Det første jeg prøvde, var å få OpenClaw til å bruke hukommelsen sin til å holde orden på kampanjen og øktene. Dagens LLM-kontekster er lange nok til å holde handlingen sammenhengende gjennom en eller to økter, men utover det er du nødt til å fjerne eller komprimere deler av konteksten. En kombinasjon av hukommelsesfiler og OpenClaws innebygde komprimeringsverktøy holdt verdenen noenlunde sammenhengende, i det minste i omtrent samme setting, og hver økt hadde en vag idé om hva som hadde skjedd i de foregående øktene.
Men detaljene var omtrentlige, og det var fortsatt problemet med karakterene. Tidligere karakterer kunne være helt annerledes, og de sa ting som narrativt ikke hang sammen med det tidligere forløpet, noe som fullstendig ødela innlevelsen. Så jeg fikk LLM-en til å generere et komplett karakterark for hver karakter og lese arkene inn ved starten av nye økter.
Det hjalp med å holde birollenes personlighet stabil fra økt til økt, men i lange kampanjer begynte jeg å ønske at birollene husket hendelser og utviklet seg sammen med spilleren. Jeg skulle kunne si «husker du hva som skjedde sist?», og ha biroller som visste hva jeg snakket om, i stedet for å improvisere en kjensgjerning som aldri hadde funnet sted. Så jeg la til minner på karakterarkene, altså ting birollen burde huske.
Plutselig ble birollene levende. De utviklet seg, husket fortiden, refererte til replikker og spøkte om dem. Men jeg løp inn i det motsatte problemet: Nå hadde LLM-en for mye å huske. Birollefilene ble ekstremt lange, og øktkonteksten begynte å inneholde for mange gamle data. Det var der jeg begynte å dele minnene opp i enkelte minner og gjøre dem søkbare ved å koble dem til OpenClaws QMD-baserte hukommelsessystem. Det var en utvidelse til OpenClaw som ga semantisk søk i en masse små Markdown-filer. Ved å få OpenClaw til å skrive minner til disk kunne den plutselig bruke sitt innebygde hukommelsessøk som en hukommelsesbank for biroller og bakgrunnslore! Nå laster LLM-en bare sammendrag og søker etter relevante minner ved starten av scener og som svar på det spilleren sier.
Jeg tror det er de funksjonene som er nødvendige for å holde verdenen og karakterene sammenhengende i lange kampanjer, og de utgjør noen av de funksjonene Stage Whisper er bygget rundt, etter at jeg bestemte meg for å gå bort fra å bruke OpenClaw direkte.
Hvem er Stage Whisper egentlig for?
Stage Whisper er for folk som meg. Folk som vil skape en verden full av karakterer og spille i den på den tiden og i det tempoet som passer dem.
Det er for folk som er interessert i TTRPG, interaktiv fiksjon/teksteventyr og MUD-er, men som ikke har tid til å danne en gruppe, som ikke er interessert i å lære reglene i komplekse TTRPG-systemer, eller som vil være mer med på å skape verdenen.
Jeg bygde Stage Whisper for å kjøre godt på mobil og via Discord, slik at det er enkelt å fortsette uansett hvor du er.
Hvis dette høres ut som deg, kom i gang med Stage Whisper, eller kom og snakk med meg på Discord-kanalen vår.