벽에도 귀가 있다: 메모리 격리가 너무 잘 작동했을 때

몇 주 전에 저는 컨텍스트 격리에 대해 글을 썼습니다: Stage Whisper가 AI의 두뇌를 스토리 디렉터와 씬 디렉터로 분할하여 NPC들이 알면 안 되는 것을 알지 못하게 하는 방법에 대해서요. 이는 전지적 NPC가 플레이어가 말하기도 전에 비밀을 아는 문제를 해결했지만, 반대의 문제를 만들었습니다: NPC들이 다른 NPC로부터 현실적으로 들었을 법한 것을 알지 못하는 문제입니다.

NPC가 저에게 "그녀에게 뭐라고 말했어?"라고 묻는 상황이 계속 발생했습니다. 그 NPC와 가까운 사이이고, 함께 살고 있어서 당연히 그녀에게서 들었을 법한 NPC를 가리키면서 말이죠. 저는 새로운 NPC에게 대화와 플롯의 일부를 설명하는 데 시간을 소비해야 했습니다.

마치 NPC들이 서로 전혀 대화하지 않는 것처럼 느껴졌습니다. 그것은 나름대로 몰입을 깨뜨리는 또 다른 방식이었습니다.


소문 레이어

그래서 소문을 추가했습니다. 씬이 끝날 때, NPC의 정상적인 기억을 생성한 직후, 각 NPC가 현실적으로 대화할 법한 다른 NPC들을 결정합니다. 대장에게 보고하는 병사. 선술집에서 공연하는 음유시인. 대화를 엿들은 같은 집에 사는 사람. 그렇게 연결된 각 NPC에 대해 소문 메모리를 생성합니다.

재미있는 점은 소문 메모리가 정확하지 않다는 것입니다. 애매할 수 있습니다. 부정확하거나 과장된 내용이 포함될 수 있습니다. NPC의 성격에 따라 얼마나 정확하거나 과장될지, 심지어 얼마나 수다스러울지도 달라집니다. 극적인 음유시인은 "열쇠를 찾았다"는 말을 선술집 바닥에 닿기 전에 "당신이 영주에게 선조의 유산에 도전했다"로 바꿀 수도 있습니다. 과묵한 병사는 대장에게 모든 것을 축소해서 보고할 수도 있습니다. NPC의 성격이 이야기가 전달되는 방식을 결정합니다.

이것이 바로 방송 시스템이 아니라 진짜 소문처럼 느껴지게 만드는 요소입니다. 정보는 각 캐릭터의 성격에 따라 캐릭터를 통해 전달됩니다. 어떤 이는 수다스럽고, 다른 이는 정확한 기록을 남깁니다.


중요도에 대한 참고사항

NPC의 상황 이해를 바꾸는 메모리 및 재맥락화된 기억과 달리, 소문은 실제로는 추가적인 일반 인식에 불과합니다. 저는 소문의 중요도 점수를 낮게 설정했습니다. 당연히 소문은 직접 경험한 기억보다 덜 신뢰해야 하기 때문입니다. 소문이 직접 기억만큼 신뢰할 수 있다면, NPC들은 소문을 사실인 양 행동하기 시작할 것입니다.

제가 파트 3에서 설명한 재맥락화 과정(NPC 드리밍이라고 부른 것)은 소문 메모리에도 동일하게 적용됩니다. NPC는 직접 경험한 것과 다른 사람에게서 들은 것을 조정하여, 특정 주제나 주제에 대한 이해를 요약하는 새로운 기억을 만들 수 있습니다. 그 결과는 느슨한 기억들이 떠다니는 것보다 더 나은 이해입니다. 여러 출처에서 들은 것과 직접 경험한 것을 결합한 NPC는 이 모든 것을 종합된 이해로 조정할 것입니다.


실제 경험

그 효과는 상당히 미묘할 수 있습니다. 메모리가 제대로 작동할 때의 많은 것들과 마찬가지로, NPC가 알아야 할 것을 알지 못하는 몰입 파괴 순간이 없다는 것을 통해 간접적으로 경험하게 됩니다. 더 이상 "잠깐, 그 사람과 함께 살잖아, 이걸 알아야 하지 않아?"라는 순간이 없다면 성공이라고 생각합니다.

NPC들은 정보가 전달되고 사람들이 대화하는 살아있는 세계의 일부처럼 느껴집니다. 그것이 바로 컨텍스트 격리가 원래 보호하려 했던 느낌입니다.


Stage Whisper의 메모리 시스템에 대한 더 많은 정보는 파트 1: 서사적 일관성, 파트 2: 컨텍스트 격리, 파트 3: NPC 드리밍을 참조하세요.

Stage Whisper는 당신이 말한 것이 실제로 중요한 AI 컴패니언과 AI GM 캠페인을 원하는 사람들을 위해 만들어졌습니다. 그리고 한 캐릭터에게 말한 것이 결국 다른 캐릭터에게 전해지는 경험을 원하는 분들을 위한 것입니다. NPC들이 실제로 서로 대화할 때 어떤 일이 일어나는지 확인하려면 시작하기 또는 Discord 참여하기를 통해 확인하세요.