Væggene har ører: Da hukommelsesisoleringen virkede for godt

For et par uger siden skrev jeg om kontekstisolering: hvordan Stage Whisper opdeler AI'ens hjerne i en Story Director og en Scene Director, så NPC'er ikke ved ting, de ikke burde. Det løste problemet med alvidende NPC'er, der på en eller anden måde kendte din hemmelighed, før du fortalte dem om den, men det introducerede det modsatte problem: NPC'er, der ikke vidste, hvad de realistisk set ville have hørt fra en anden NPC.

Jeg blev ved med at opleve øjeblikke, hvor en NPC ville spørge mig "Hvad sagde du til hende?", med henvisning til en anden NPC, som den her var tæt på, en person de boede sammen med, en person de burde have hørt om det fra. Jeg befandt mig i at bruge tid på at forklare dele af dialogen og plottet for denne nye NPC.

Det føltes, som om ingen af NPC'erne talte med hinanden. Hvilket er sin egen form for indlevelsesbrud.

Sladderlaget

Så jeg tilføjede sladder. Ved slutningen af scener, lige efter vi genererer en NPC's normale minder om, hvad der skete i scenen, beslutter vi for hver NPC, hvilke andre NPC'er denne realistisk set kunne finde på at tale med. En soldat, der rapporterer til en kaptajn. En bard, der optræder i en kro. En person i det samme hus, der tilfældigvis overhører en samtale. For hver af disse forbundne NPC'er genererer vi et sladderminde.

Det sjove er, at sladderminder ikke er præcise. De kan være vage. De kan indeholde unøjagtigheder eller overdrivelser. NPC'ens personlighed kan ændre, hvor præcist eller overdrevent - eller endda hvor sladderagtigt - det her er. En dramatisk bard kan forvandle "du fandt en nøgle" til "du udfordrede herren for hans stamfædte arveret", før det når krogulvet. En stoiske soldat kan nedtone alt over for sin kaptajn. NPC'ens personlighed former, hvordan historien bliver fortalt.

Det er det, der får det til at føles som rigtig sladder i stedet for et sendesystem. Information bevæger sig gennem karakterer, alt efter deres personligheder. Nogle er sladrevorne, andre skriver nøgterne beretninger.

En note om vigtighed

I modsætning til minder og rekontekstualiserede minder, der ændrer en NPC's forståelse af en situation, er sladder egentlig bare en ekstra, generel bevidsthed. Jeg har skruet ned for sladderes vigtighedsscore, da sladder naturligt bør stoles mindre på end førstehåndsminder. Hvis sladder var lige så pålidelig som direkte hukommelse, ville NPC'er begynde at handle på rygter, som om de var kendsgerninger.

Den samme rekontekstualiseringsproces, jeg beskrev i Del 3 (det, jeg kaldte NPC-drømme), gælder også for sladderminder. En NPC kan forene ting, den har lært førstehånds såvel som hørt fra andre, og skabe nye minder, der opsummerer et bestemt emne eller en bestemt forståelse af et emne. Resultatet er en bedre forståelse end bare at have løse minder flydende rundt. En NPC, der har hørt ting fra flere kilder, kombineret med hvad den ved førstehånds, vil forene det hele til en syntetiseret forståelse.

Hvordan det føles

Effekten kan være ret subtil. Som med så mange ting, når hukommelsen virker, oplever du det egentlig kun gennem manglen på indlevelsesbrud, hvor du ved, at en NPC burde kende noget, men ikke gør. Jeg regner det som en succes, hvis jeg ikke længere får øjeblikke af typen "vent, du burde vide det her, du bor sammen med den person".

NPC'er føles som en del af en levende verden, hvor information bevæger sig, hvor folk taler sammen. Det er præcis den følelse, kontekstisoleringen var designet til at beskytte i første omgang.

Læs mere om Stage Whispers hukommelsessystem i Del 1: Narrativ sammenhæng, Del 2: Kontekstisolering og Del 3: NPC-drømme.

Stage Whisper er bygget til mennesker, der ønsker AI-ledsagere og AI-spillederkampagner, hvor det, du siger, faktisk betyder noget - og hvor det, du siger til én karakter, til sidst når til de andre. Kom i gang, eller deltag på vores Discord for at se, hvad der sker, når NPC'er rent faktisk taler med hinanden.