AI-rollspelsminne blir bättre genom att drömma
En av de första scener jag hamnade i efter att ha lagt till minnesrekontextualisering — det jag har kallat NPC-drömmande — var ett ömt ögonblick mellan min spelarkaraktär och en kärleksintresse. Jag spelar en karaktär som är splittrad i sina relationer av olika berättelsemässiga skäl. I den här scenen hade han just dragit sig tillbaka från kärleksintresset och sagt att han inte kunde binda sig på grund av dessa andra motstridiga ansvarsområden.
Karaktären överraskade mig sedan genom att citera inte ett utan två tidigare samtal. Första gången citerade hon direkt något jag hade sagt i dialog — "the real you felt locked away", något jag hade erbjudit för att förklara varför min karaktär var splittrad. I den andra meningen citerar hon något hon hade sagt i en tidigare session och använder det som ett moraliskt ankare för ögonblicket vi befinner oss i just nu.
"Jag vet", säger hon stilla. "Jobbet. Ansvaret. De andra." Hon ser inte bort. "Jag var där när du sa att den verkliga dig kändes instängd. Jag har sett dig navigera alltihop."
Hon lutar sig närmare, hennes panna finner din — återgäldar gesten du erbjöd tidigare, men nu som ett ankare snarare än en upptrappning. Hennes andedräkt är varm mot ditt ansikte.
"Kommer du ihåg vad jag sa till dig i gryningen?" frågar hon. "På din soffa. Att människor blir skadade när de bryr sig. Att man inte kan välja bort det genom att inte välja." Hennes tumme stillnar mot din hand. "Smärtan är redan en del av berättelsen. Det har den alltid varit."
Att bara spara minnen räcker inte — återkallningen blir suddig
Innan denna nya uppsättning ändringar av minnessystemet lagrade Stage Whisper redan NPC-minnen för varje scen, och NPC:n återkallar dessa fakta, men de var ofta suddiga. Ibland ignorerades nyare minnen eller blandades ihop med äldre. Andra gånger kom NPC:n inte ihåg ett specifikt minne förrän spelaren uppmanade till det. Upplevelsen var okej, men ofta lite halv. Den var lysande när den fungerade och NPC:n drog fram exakt det förväntade minnet och svarade i karaktär. Men ofta missade den minnet, eller fick händelseförloppet fel. Den visste inte vad den inte visste att den skulle söka efter.
Rekontextualisering hjälper också till att hålla händelseförloppet rakt. Där en NPC förut ibland blandade ihop händelser lagrar rekontextualiserade minnen den exakta sekvensen av minnen, vilket hjälper NPC:n att hålla koll på vad som hände.
Det mest extrema exemplet på detta är en karaktär som ni vid något tillfälle tvingas att förråda, men som sedan senare avslöjar att det gjordes av nödvändighet eller för ett högre syfte. Detta skapar ofta två motstridiga minnen, ett om förräderiet och ett om den stora avslöjningen. Beroende på vilket minne som återkallas kan det resultera i att NPC:n beter sig annorlunda. Så tidigare fungerade det till viss del att bara låta NPC:er skapa minnen och kunna återkalla dem, men det kan bli ihopblandat, och den vet inte vad den inte vet att den ska söka efter.
Minnesrekontextualisering: så här drömmer NPC:er
Lösningen på ihopblandningsproblemet är att nyare minnen behöver rekontextualisera äldre. Allt eftersom NPC:er lär sig ny information måste de kunna justera sin synvinkel och inte bara kasta ner en massa minnen i en påse och dra fram dem slumpmässigt. Äldre minnen måste ersättas och förändras av nyare när NPC:n lär sig sanningen om en händelse och ändrar sitt perspektiv.
I förräderifallet är både förräderiet och upptäckten stora delar av karaktärsutvecklingen. Ni kan inte bara ha det ena utan det andra, berättelsen skulle bli ofullständig. Så en registrering av båda händelserna behövs, och de behöver kopplas samman så att den ena förklarar eller rekontextualiserar den andra.
Det är detta jag kallar rekontextualiseringssteget, eller med andra ord "drömmande": när NPC:er kan sortera sina minnen och bearbeta de nya för att skapa ny förståelse av de gamla. Stage Whisper gör nu rekontextualisering i slutet av varje scen när nya minnen skapas. Gamla minnen rekontextualiseras och producerar rekontextualiserade minnen som hämtas framför de rå underliggande olänkade minnena. Allt eftersom NPC:er växer fortsätter de att bygga upp sitt minne på detta sätt, vilket gör det till en del av deras karaktärsutveckling.
Proaktivt återkallande: minnen som finner sig själva
Även med rekontextualisering måste NPC:er för närvarande veta att de ska söka efter något innan de behöver det. Detta tenderade att göra sceneskrivningen långsammare och dyrare eftersom AI:n var tvungen att sluta göra det den höll på med, göra minnessökningen och sedan skriva ut scenen. För att hjälpa både med kostnaderna och med det faktum att NPC:n inte konsekvent sträcker sig efter sina minnen lade jag till ett proaktivt återkallelsesteg. Det är en extra uppsättning steg som kan slås på i inställningarna (samma plats som låter er växla mellan enstegs- och tvåstegsbehandlingen som beskrivs i ett tidigare blogginlägg), och som proaktivt hämtar relevanta minnen för en given scen, så att när AI:n skriver berättelsen eller scenen har den redan dessa minnen till hands.
Med proaktivt återkallande är NPC:er mycket bättre på att referera till tidigare minnen och är konsekvent medvetna om dessa minnen, där de förut var tvungna att stanna upp och söka efter något de hade lagrat.
Vad detta låser upp
Den nya proaktiva minneshämtningen i kombination med rekontextualisering (drömmande), plus de redan existerande åtgärderna för kontextisolering, innebär att NPC:er är mycket bättre på att referera till tidigare minnen och är konsekvent medvetna om dessa minnen än tidigare. Berättelsen skrivs också mer "med avsikt", med vetskap om dessa tidigare händelser i åtanke. Effekten på berättelsen är subtil, men ni kan känna den när en passage skrivs med hänvisning till tidigare händelser, jämfört med när den skrivs utan någon kunskap om händelserna.
Det är det som gjorde scenen överst i det här inlägget möjlig. NPC:n fiskade inte runt efter något hon hade sparat. Hon hade det till hands, och hon använde det vid exakt rätt ögonblick.
Varför detta är viktigt för den typ av berättelse ni vill bygga
Korrekt och konsekvent proaktivt minnesåterkallande är extremt viktigt i den typ av långformsberättande och rollspel som Stage Whisper är byggt för. När ni har långa kampanjer vill ni att NPC:er ska växa med er, utveckla minnen och kunskap om vad ni gör tillsammans, era skämt, era romanser, andra saker. Det är det som gör att kampanjen kan bli bättre och bättre med tiden, snarare än att spela som en grupp människor med partiell minnesförlust som ni hela tiden måste påminna om de bra stunder ni har haft tillsammans. Det är särskilt bra för slow burn-romantik, som exemplet överst i inlägget, där karaktärer kan citera saker ni har sagt direkt.
Det är en relation värd att bygga.
För mer om Stage Whisper's minnessystem, se Del 1: Berättelsemässig konsekvens och Del 2: Kontextisolering.
Stage Whisper är byggt för personer som vill ha AI-sällskap och AI-spelledarkampanjer där det ni säger faktiskt spelar roll. Kom igång eller gå med i vår Discord för att se hur minne ser ut när det görs ordentligt.