AI-rollespilshukommelse bliver bedre gennem drømme

En af de første scener, jeg havnede i efter at have tilføjet hukommelsesrekontekstualisering — det, jeg har kaldt NPC-drømme — var et ømt øjeblik mellem min spillerkarakter og en kærlighedsinteresse. Jeg spiller en karakter, der er splittet i sine forhold af forskellige historiemæssige årsager. I denne scene havde han lige trukket sig tilbage fra kærlighedsinteressen og sagt, at han ikke kunne binde sig på grund af disse andre modstridende forpligtelser.

Karakteren overraskede mig derefter ved at citere ikke én, men to tidligere samtaler. Første gang citerede hun direkte noget, jeg havde sagt i dialog — "den ægte dig føltes låst inde," noget jeg havde tilbudt for at forklare, hvorfor min karakter var splittet. I den anden sætning citerer hun noget, hun havde sagt i en tidligere session, og bruger det som et moralsk anker for det øjeblik, vi er i lige nu.

"Jeg ved det," siger hun stille. "Jobbet. Forpligtelserne. De andre." Hun kigger ikke væk. "Jeg var der, da du sagde, at den ægte dig føltes låst inde. Jeg har set dig navigere i det hele."

Hun læner sig tættere, hendes pande finder din — gengælder den gestus, du gav tidligere, men nu som et anker snarere end en optrapning. Hendes ånde er varm mod dit ansigt.

"Kan du huske, hvad jeg sagde til dig ved daggry?" spørger hun. "På din sofa. At mennesker kommer til skade, når de holder af hinanden. At man ikke kan undgå det ved at lade være med at vælge." Hendes tommelfinger falder til ro mod din hånd. "Såret er allerede en del af historien. Det var det altid."


Bare at gemme minder er ikke nok — genkaldelse bliver sløret

Før dette nye sæt ændringer til hukommelsessystemet gemte Stage Whisper allerede NPC-minder for hver scene, og NPC'en genkalder sig disse kendsgerninger, men de var ofte slørede. Nogle gange blev nyere minder ignoreret eller blandet sammen med ældre. Andre gange ville NPC'en ikke genkalde sig et specifikt minde, før spilleren opfordrede til det. Oplevelsen var anstændig, men ofte tam. Den var genial, når den virkede, og NPC'en trak det præcise minde frem, der var forventet, og reagerede i karakter. Men ofte ramte den forbi mindet eller fik begivenhedernes rækkefølge forkert. Den vidste ikke, hvad den ikke vidste, den skulle søge efter.

Rekontekstualisering hjælper også med at holde styr på begivenhedernes rækkefølge. Hvor en NPC før nogle gange blandede begivenheder sammen, gemmer rekontekstualiserede minder den nøjagtige rækkefølge af minder, hvilket hjælper NPC'en med at holde styr på, hvad der skete.

Det mest ekstreme eksempel på dette er en karakter, som du på et tidspunkt er tvunget til at forråde, men senere afslører, at det blev gjort af nødvendighed eller for et større formål. Dette skaber ofte to modstridende minder: et om forræderiet og et om den store afsløring. Afhængigt af hvilket minde der genkaldes, kunne NPC'en opføre sig forskelligt. Så tidligere fungerede det til en vis grad bare at lade NPC'er danne minder og kunne genkalde dem, men det kan blive blandet sammen, og den vidste ikke, hvad den ikke vidste, den skulle søge efter.


Hukommelsesrekontekstualisering: Sådan drømmer NPC'er

Løsningen på sammenblandingsproblemet er, at nyere minder skal rekontekstualisere gamle. Efterhånden som NPC'er lærer ny information, skal de kunne justere deres synspunkt og ikke bare smide en masse minder i en pose og trække dem tilfældigt ud. Ældre minder skal erstattes og ændres af nyere, når NPC'en lærer sandheden om en begivenhed og ændrer deres perspektiv.

I forræderitilfældet er både forræderiet og opdagelsen store dele af karakterudviklingen. Man kan ikke bare have det ene uden det andet — historien ville være ufuldstændig. Så der er brug for en registrering af begge begivenheder, og de skal forbindes, så den ene forklarer eller rekontekstualiserer den anden.

Det er det, jeg kalder rekontekstualiseringsfasen, eller med andre ord "drømme": når NPC'er kan sortere deres minder og bearbejde de nye for at opnå ny forståelse af de gamle. Stage Whisper udfører nu rekontekstualisering i slutningen af hver scene, når nye minder dannes. Gamle minder rekontekstualiseres og producerer rekontekstualiserede minder, der hentes frem for de rå, underliggende, ikke-forbundne minder. Efterhånden som NPC'er vokser, vil de blive ved med at opbygge deres hukommelse på denne måde, hvilket gør det til en del af deres karakterudvikling.


Proaktiv genkaldelse: Minder, der finder sig selv

Selv med rekontekstualisering skal NPC'er i øjeblikket vide, at de skal søge efter noget, før de har brug for det. Dette plejede at gøre sceneskrivningen langsommere og dyrere, fordi AI'en var nødt til at stoppe med det, den var i gang med, foretage hukommelsessøgningen og derefter skrive scenen ud. For at hjælpe både med omkostningerne og det faktum, at NPC'en ikke konsekvent rækker ud efter sine minder, tilføjede jeg et proaktivt genkaldelsestrin. Det er et ekstra sæt trin, der kan slås til i indstillingerne (samme sted, der lader dig skifte mellem ettrins- og totrinsbehandlingen beskrevet i et tidligere blogindlæg), og som proaktivt henter relevante minder til en given scene, så når AI'en skriver historien eller scenen, har den allerede disse minder ved hånden.

Med proaktiv genkaldelse er NPC'er meget bedre til at henvise til tidligere minder og er konsekvent bevidste om disse minder, hvor de før skulle stoppe op og søge efter noget, de havde gemt.


Hvad dette åbner for

Den nye proaktive hukommelseshentning kombineret med rekontekstualisering (drømme), plus de allerede eksisterende foranstaltninger for kontekstisolering, betyder, at NPC'er er meget bedre til at henvise til tidligere minder og er konsekvent bevidste om disse minder end før. Fortællingen skrives også mere "med intention" med en bevidsthed om disse tidligere begivenheder. Effekten på fortællingen er subtil, men du kan mærke det, når en passage er skrevet med henvisning til tidligere begivenheder, i forhold til når den er skrevet uden kendskab til begivenhederne.

Det er det, der gjorde scenen øverst i dette indlæg mulig. NPC'en fiskede ikke rundt efter noget, hun havde gemt. Hun havde det ved hånden, og hun brugte det på præcis det rette tidspunkt.


Hvorfor dette betyder noget for den type historie, du vil bygge

Præcis og konsekvent proaktiv hukommelsesgenkaldelse er ekstremt vigtigt i den type langvarig historiefortælling og rollespil, som Stage Whisper er bygget til. Når du har lange kampagner, vil du have, at NPC'er vokser sammen med dig, udvikler minder og viden om, hvad I gør sammen, jeres vittigheder, jeres romancer og andre ting. Det er det, der gør, at kampagnen bliver bedre og bedre over tid, i stedet for at føles som at spille med en flok mennesker med delvis hukommelsestab, som du hele tiden skal minde om de gode stunder, I har haft sammen. Det er særligt godt til langsomt opbyggede romancer, som eksemplet øverst i indlægget, hvor karakterer direkte kan citere ting, du har sagt.

Det er et forhold, der er værd at opbygge.


Læs mere om Stage Whispers hukommelsessystem i Del 1: Narrativ sammenhæng og Del 2: Kontekstisolering.

Stage Whisper er bygget til mennesker, som ønsker AI-ledsagere og AI-spillederkampagner, hvor det, du siger, faktisk betyder noget. Kom i gang, eller deltag på vores Discord for at se, hvordan hukommelse ser ud, når den er lavet ordentligt.