Stage Whisper가 긴 캠페인에서 서사적 일관성을 유지하는 방법
AI가 세 세션 전에 내가 말한 것을 인용했을 때, 나는 이것이 다르다는 것을 알았다.
"대략적인" 회상도 아니고, 그랬을 법하게 들리는 즉흥도 아니었다. 정확한 인용이, 정확히 적절한 순간에, 그 장면의 초점조차 아니었던 NPC에 의해 전달되었다.
그것이 Stage Whisper의 메모리 시스템이 가능하게 하는 것이다. 하지만 이것이 왜 중요한지 이해하려면, 먼저 대부분의 AI 롤플레이 도구가 왜 여기서 실패하는지 이해해야 한다.
문제: 컨텍스트는 단순히 제한된 것이 아니라, 희석된다
AI 모델은 제한된 컨텍스트 윈도우를 가진다. 훈련을 통해 내장된 지식 외에, AI가 당신의 캠페인에 대해 아는 유일한 것은 컨텍스트 안에 있는 것뿐이다. 좋은 현대 LLM은 약 200k 토큰의 컨텍스트를 가진다. 더 큰 LLM은 100만 토큰을 가지지만, 실행 비용이 비싼 경향이 있다. (어쨌든 2026년 1분기 기준이며, 기술 발전 속도를 고려하면 이 글이 곧 구식이 될 것이라고 확신한다)
200k 토큰은 TTRPG 게임플레이의 대략 한 세션에서 세 세션 분량의 대화를 저장할 수 있다. 하지만 전체 세션 대화를 컨텍스트에 넣는 것만으로는 실제로 사용된다는 보장이 없다. 컨텍스트 희석이라는 요소도 있다.
AI 모델은 컨텍스트 안에 있는 것에서 관련 정보를 찾고 추출하는 능력이 제한적이다. 더 많은 것들이 밀어넣어질수록, AI의 주의력은 더 얇게 퍼진다. 컨텍스트가 여러 세션의 게임플레이로 가득 차 있으면, AI는 플레이어 캐릭터가 참조하려는 특정한 하나의 것을 찾지 못하거나, 내러티브가 회상하려는 것을 찾지 못할 수 있다.
결과: 부정확한 세부사항, 서사적 불일치, 혼란스러워 보이는 캐릭터들. 예를 들어, 내러티브가 "그 선술집에서 나눴던 다정한 순간"에 대해 쓸 때, 장소를 틀리거나, 잘못된 캐릭터를 언급하거나, 실제로 일어나지 않은 세부사항을 만들어낼 수 있다. 이런 눈에 띄는 불일치는 몰입을 빠르게 깨뜨린다.
따라서 컨텍스트 희석은 정보가 컨텍스트에 아예 없는 것만큼 해로울 수 있다. 둘 다 같은 문제로 이어진다: 캐릭터(또는 내레이터)가 알아야 할 것을 알지 못하는 것.
4계층 메모리 시스템
Stage Whisper는 네 가지 구별되는 유형의 메모리로 이 문제를 해결하며, 각각 다른 문제를 해결한다.
계층 1: 캐릭터 시트
Stage Whisper가 해결하는 첫 번째 문제는 컨텍스트가 게임의 전체 이력을 담기에 충분히 크지 않다는 것이다. 세션마다 캐릭터들이 누구인지 기억해야 한다. 매 새 세션이 완전히 새로운 캐스트를 소개하게 할 수는 없다.
Stage Whisper는 플레이어 캐릭터를 포함한 모든 주요 캐릭터에 대해 완전한 캐릭터 시트를 기록한다. 그 정보는 데이터베이스에 저장되고 캐릭터가 등장하는 모든 장면의 컨텍스트에 로드된다. 따라서 AI는 항상 이 캐릭터들이 누구인지 안다: 그들의 성격, 외모, 배경 스토리.
모든 NPC를 로드할 필요는 없다! 그래서 우리는 필요에 따라 등장할 수 있는 매우 크고 다양한 NPC 캐스트를 가질 수 있다. 나는 지금까지 큰 배나 기차의 승무원인 캠페인 몇 개를 진행했는데, Stage Whisper는 약 20명의 캐릭터로 구성된 승무원 명단을 일관된 성격으로 필요할 때마다 등장시킬 수 있었다. 의무실의 의사, 엔지니어링 섹션의 수석 엔지니어와 엔지니어링 팀, 화물칸의 화물 책임자, 함교의 조종사와 함장 등.
계층 2: 세션 요약
전체 채팅 이력을 컨텍스트에 유지하는 대신, Stage Whisper는 세션을 요약으로 압축한다.
가장 최근 세션 요약만 컨텍스트에 로드되며, 이전 다섯 개 세션 요약 목록(요약보다 더 짧은 한 문단 버전)도 함께 로드된다. AI는 더 많은 세션 요약을 가져오거나, 정말로 참조해야 한다고 판단하는 모든 세션의 전체 요약을 로드할 수 있다. 우아하지는 않지만, 중요한 정보가 AI가 가장 집중할 수 있는 컨텍스트의 시작이나 끝에 위치하도록 보장한다.
캐릭터 시트와 세션 요약을 통해, AI는 캐릭터들이 누구인지 알고 최근에 무슨 일이 있었는지 잘 파악한다. 이는 장기적인 스레드를 추적하는 캠페인 파일에 더해지는 것으로, 사실상 캠페인에서 무슨 일이 진행 중이고 가장 최근의 긴급한 문제가 무엇인지에 대한 GM의 노트이다.
계층 3: NPC 메모리와 장면 요약
하지만 그것만으로는 종종 충분하지 않다. 더 긴 캠페인에서는 플레이어와 다른 캐릭터들이 함께한 역사가 있다. 그들은 높은 긴장감과 감정적인 사건들을 함께 경험했다. 그들은 반복되는 농담을 공유해왔다. 그들은 이전에 성공한 책략을 참조하거나, 실패를 회상하고 싶어한다.
세션 요약은 큰 그림을 제공한다: 플롯 비트, 주요 캐릭터 발전 순간들. 하지만 특정 사건이나 특정 인용문의 뉘앙스를 위해서는 더 자세한 무언가가 필요하다.
Stage Whisper는 NPC 메모리와 장면 요약도 생성한다. 차이점: 세션 요약은 무슨 일이 있었는지에 대한 객관적인 내러티브에 초점을 맞춘다. NPC 메모리는 당시 NPC가 느끼거나 생각한 것, 그들의 사건 버전에 초점을 맞추며, 이는 건조한 요약과 다를 수 있다. 장면 요약은 요약보다 더 자세하게 특정 대화와 액션 시퀀스를 포착한다.
세션 종료 시, AI는 메시지 이력을 읽고 각 NPC에게 중요한 기억을 추출한다. 이를 다음과 같은 표준화된 형식으로 재구성한다:
- 관찰 — NPC가 실제로 본 것
- 성찰 — NPC가 이것에 대해 느끼는 것
- 메타데이터 — 태그, 주제, 중요도 점수
그런 다음 AI는 도구를 호출하여 이를 벡터 데이터베이스에 삽입하고, 콘텐츠가 벡터화된다. 이는 시맨틱 검색을 제공하여, 기억이 단순 키워드가 아닌 의미로 매칭될 수 있게 한다.
나중에 AI가 기억을 검색해야 할 때, "유키가 복도에서 울고 있음"과 같은 쿼리를 작성하고, 이는 정확한 문구와 일치하지 않더라도 모든 관련 기억을 가져온다. AI는 결과에서 필요한 것을 선택한다.
계층 4: 로어
캐릭터들은 무슨 일이 있었는지 기억해야 한다. 하지만 세계 자체도 일관성을 유지해야 한다. 도시의 정치 구조는 세션 간에 일관되어야 한다. 특정 방식으로 작동하는 마법 시스템도 일관되게 유지되어야 한다.
대부분의 캠페인은 이 모든 것을 처음부터 계획하지 않는다. 그래서 로어 항목은 세션이 진행됨에 따라 추가되고 업데이트되며, 그런 다음 일관성을 보장하기 위한 새 장면의 참조 자료로 사용된다.
잘 작동할 때의 느낌
게임을 하는 것과 책을 읽는 것의 구별되는 특징은 플레이어가 주도권을 가진다는 것이다. 당신은 행동과 말을 결정하고, 내러티브와 다른 캐릭터들이 거기에 반응한다. 캐릭터들이 몇 세션 전에 당신이 말한 것을 인용할 수 있다는 사실은 그 주도권과 당신이 세계 및 그 안의 사람들과 구축하고 있는 연결을 강조하는 데 도움이 된다.
Stage Whisper 세션의 실제 예시를 소개한다:
[플레이어 입력] "배가 고파서 새벽 2시에 문을 열기로 한 게 다행이야"
[내러티브]
그녀가 머그잔을 내려놓는다. 천천히. 조심스럽게. 마치 깨지기 쉬운 것을 다루듯. 그런 다음 그녀가 소파에서 당신을 마주보며 몸을 돌리고, 한쪽 다리를 아래로 접어 무릎이 당신의 무릎에 닿을 듯 말 듯하게 한다.
"당신은 배가 고파서 새벽 2시에 문을 열었어요."
"네."
"그리고 저는... 괜찮지 않아서 복도에서 울고 있었어요. 그리고 당신이 저를 봤죠. 그리고 말했어요, '엿보는 거 아니에요.'"
컨텍스트: NPC와 내 PC가 처음 만난 밤을 회상하고 있다. NPC는 방금 내 PC를 만나서 기뻤다고 인정했다. 나는 그 밤의 특정 세부사항을 회상하며 화답한다. NPC는 몇 세션 전에 내가 말한 것의 직접적인 인용으로 응답하는데, 이는 NPC 메모리나 장면 메모리에서만 나올 수 있는 것이다.
이 장면은 NPC가 내가 말한 것을, 단어 하나하나까지 참조할 수 있기 때문에 더 강렬하게 다가온다. 단순한 즉흥이나 지어낸 이야기, 혹은 건조한 사건 회상이 아니다. 정확한 회상이다. 그리고 그 특수성이 관계를 진짜처럼 느껴지게 만든다. 내 행동과 말이 중요했다.
Stage Whisper가 아직 해결하지 못한 것
이 메모리 시스템에도 여전히 문제가 있다.
세션 내 컨텍스트: 메모리 시스템은 세션 간에는 효과적이지만, 단일 대규모 세션 내에서는 컨텍스트 문제를 해결하지 못한다. 세션은 길어질 수 있고 많은 대화를 포함할 수 있다. 세션 내에서의 컨텍스트 관리 최적화가 여전히 필요하며, 컨텍스트 희석 효과를 피하기 위함이다.
비밀: 모든 NPC 시트가 로드되고 AI가 모든 캐릭터를 완전히 볼 수 있기 때문에, 특정 캐릭터가 무언가를 알면 안 되거나 행동해서는 안 될 때 무시하는 경향이 있다. AI는 사용 가능한 모든 정보에 기반해 행동하는 경향이 있어, 캐릭터가 모를 만한 것에 대해 행동하지 않도록 하는 것이 어렵다. 이는 더 정교한 설정이 필요하다.
이 두 가지 모두 활발한 작업 영역이다. 특히 비밀 문제는 지금 내가 다루고 있는 것이다 — 이에 대해서는 향후 게시물에서 더 다룰 예정이다.
Stage Whisper는 장기 캠페인의 깊이와 일관성으로 솔로 TTRPG를 플레이하고 싶은 사람들을 위해 만들어졌습니다. 시작하기 또는 Discord 참여하기를 통해 메모리 시스템이 실제로 어떻게 작동하는지 확인하세요.
Stage Whisper의 메모리 시스템에 대한 더 많은 정보는 파트 2: 컨텍스트 격리 및 파트 3: NPC 드리밍을 참조하세요.