Stage Whisper が長期キャンペーンで物語の一貫性を保つ仕組み

AI が 3 セッション前の私の発言を引用したとき、これは違うと直感しました。

「おおよその」想起ではありません。起こったかのように聞こえる即興でもありません。正確な引用が、まさにその瞬間に、シーンの中心ですらない NPC によって届けられたのです。

これが Stage Whisper のメモリーシステムが可能にすることです。しかし、なぜそれが重要なのかを理解するには、まずなぜ多くの AI ロールプレイツールがこれに失敗するのかを理解する必要があります。


問題:コンテキストは限られているだけでなく、希釈される

AI モデルには限られたコンテキストウィンドウがあります。トレーニングから得た埋め込み知識を除けば、AI があなたのキャンペーンについて知っているのはコンテキスト内にあることだけです。優れた最新の LLM は約 20 万トークンのコンテキストを持っています。より大きな LLM は 100 万トークンですが、実行コストが高くなる傾向があります(2026 年第 1 四半期時点。この記事も進歩によってすぐに古くなるでしょう)。

20 万トークンは、TTRPG ゲームプレイの約 1~3 セッション分のダイアログを保存できます。しかし、セッションの全ダイアログをコンテキストに入れておくだけでは、それが実際に使われることを保証する決定的な方法ではありません。コンテキストの希釈という要因もあります。

AI モデルには、コンテキスト内にあるものから関連情報を見つけて抽出する能力に限界があります。たくさんの情報を詰め込めば込むほど、AI の注意は薄まります。コンテキストが複数セッション分のゲームプレイで満たされていると、AI はプレイヤーキャラクターが参照しようとしている特定の事柄や、物語が呼び戻そうとしていることを見つけられないかもしれません。

結果:不正確な詳細、物語の矛盾、混乱したように聞こえるキャラクター。例えば、物語が「あの酒場で交わした優しい瞬間」について書くとき、場所を間違えたり、キャラクターを間違えたり、起こらなかった詳細を捏造したりするかもしれません。こうした目立つ矛盾は没入感をすぐに壊します。

つまり、コンテキストの希釈は、情報がコンテキストにまったくないのと同じくらい有害なのです。どちらも同じ問題につながります:キャラクター(またはナレーター)が知っているべきことを知らないことです。


4 層メモリーシステム

Stage Whisper は、それぞれ異なる問題を解決する 4 つの異なるタイプのメモリーでこれに対処します。

レイヤー 1:キャラクターシート

Stage Whisper が最初に解決する問題は、コンテキストがゲームの全履歴を保持するのに十分な大きさではないことです。セッションをまたいでキャラクターが誰であるかを覚えておく必要があります。新しいセッションごとにまったく新しいキャストが登場するわけにはいきません。

Stage Whisper は、プレイヤーキャラクターを含むすべての主要キャラクターの完全なキャラクターシートを書き出します。その情報はデータベースに保存され、キャラクターが登場するあらゆるシーンのコンテキストに読み込まれます。これにより、AI は常にこれらのキャラクターが誰であるか(性格、外見、バックストーリー)を把握しています。

すべての NPC を読み込む必要はありません!そのため、必要に応じて呼び出せる非常に大きく多様な NPC キャストを持つことができます。これまでにいくつかのキャンペーンを運営しましたが、大型船や列車のクルーの一員として、約 20 人のキャラクターのクルー名簿を Stage Whisper が維持できています。医務室の医師、機関室の機関長と機関クルー、貨物室の貨物主任、艦橋のパイロットと船長などです。

レイヤー 2:セッションのまとめ

チャット履歴全体をコンテキストに保持する代わりに、Stage Whisper はセッションをまとめに要約します。

最後のセッションのまとめのみがコンテキストに読み込まれ、過去 5 回分のセッションサマリー(まとめのさらに短い 1 段落バージョン)のリストも含まれます。AI はさらにセッションサマリーを取得したり、本当に参照する必要があると判断したセッションの完全なまとめを読み込んだりできます。洗練された方法ではありませんが、重要な情報がコンテキストの先頭か末尾(AI が最も集中できる場所)にあることを保証します。

キャラクターシートとセッションのまとめの間で、AI はキャラクターが誰であるかを知り、最近何が起こったかを十分に把握しています。これに加えて、長期的なスレッドを追跡するキャンペーンファイルがあり、実質的にキャンペーンの進行状況と最新の差し迫った問題に関する GM のノートとなっています。

レイヤー 3:NPC メモリーとシーンサマリー

しかし、それだけでは不十分なことがよくあります。長期キャンペーンでは、プレイヤーと他のキャラクターには共有の歴史があります。彼らはハイステークスで感情的な出来事を経験しています。共通のジョークを共有しています。以前成功した作戦を参照したり、失敗を思い出したりしたいのです。

セッションのまとめは全体像を提供します:プロットの節目、主要なキャラクター成長の瞬間。しかし、特定の出来事や特定の引用のニュアンスには、もっと詳細なものが必要です。

Stage Whisper は NPC メモリーとシーンサマリーも生成します。違いは:セッションのまとめは、起こったことの客観的な物語に焦点を当てています。NPC メモリーは、その時点で NPC が感じたり考えたりしていたこと、出来事の彼らなりのバージョンに焦点を当てています。それは無味乾燥な要約とは異なるかもしれません。シーンサマリーは、特定のダイアログとアクションシーケンスをまとめよりも詳細に捉えます。

セッションの終わりに、AI はメッセージ履歴を読み取り、各 NPC の重要なメモリーを抽出します。これらを以下の要素を含む標準化された形式に言い換えます:

その後、AI はツールを呼び出してこれをベクトルデータベースに挿入し、コンテンツがベクトル化されます。これによりセマンティック検索が可能になり、メモリーを正確なフレーズではなく意味でマッチさせることができます。

後で AI がメモリーを検索する必要があるとき、「廊下で泣いているユキ」のようなクエリを書き、正確な表現と一致しなくても関連するすべてのメモリーが表示されます。AI は結果から必要なものを選びます。

レイヤー 4:ロア

キャラクターは起こったことを覚えている必要があります。しかし、世界自体も一貫性を保つ必要があります。都市の政治構造はセッションをまたいで一貫している必要があります。特定の方法で機能する魔法システムも一貫している必要があります。

ほとんどのキャンペーンでは、これらすべてが最初から計画されているわけではありません。そのため、ロアエントリはセッションの進行に伴って追加・更新され、一貫性を確保するための新しいシーンの参照として機能します。


うまく機能しているときの感覚

ゲームをプレイすることと本を読むことの違いは、プレイヤーに主体性があることです。あなたがアクションや言葉を決め、物語と他のキャラクターがそれに応答します。キャラクターが数セッション前のあなたの発言を引用できるという事実は、その主体性と、あなたが世界やそこにいる人々と築いているつながりを強調するのに役立ちます。

以下は Stage Whisper セッションの実際の例です:

[プレイヤー入力] 「お腹が空いて午前2時にドアを開けてよかった」

[ナレーション]

彼女はマグカップを置く。ゆっくりと。慎重に。壊れやすいものを扱うかのように。それからソファであなたに向き直り、片足を下に折り込み、膝があなたの膝に触れそうになる。

「お腹が空いて午前2時にドアを開けたんだね。」

「はい。」

「そして私は廊下で泣いていた。…大丈夫じゃなかったから。あなたは私を見た。そして『のぞきじゃないよ』と言った。」

文脈:NPC と私の PC は初めて会った夜を回想しています。NPC はちょうど、私の PC に会えてよかったと認めたところです。私はその夜の特定の詳細を思い出して返します。NPC は数セッション前に私が言ったことの直接の引用で応答します。これは NPC メモリーかシーンメモリーからしか来ないはずです。

このシーンがより心に響くのは、NPC が私の言ったことを一字一句参照できるからです。即興や作り話、無味乾燥な出来事の想起ではありません。正確な想起です。そしてその具体性が関係をリアルに感じさせます。私の行動と言葉が意味を持ったのです。


Stage Whisper がまだ解決していないこと

このメモリーシステムがあっても、まだ問題はあります。

セッション内のコンテキスト: メモリーシステムはセッション間では効果的ですが、単一の大きなセッション内でのコンテキスト問題は解決していません。セッションは長くなり、多くのダイアログを含むことがあります。コンテキストの希釈効果を避けるために、セッション内のコンテキスト管理の最適化がまだ必要です。

秘密: すべての NPC シートが読み込まれ、AI がすべてのキャラクターを完全に把握しているため、特定のキャラクターが何かを知るべきでない、またはそれに基づいて行動すべきでない場合を無視する傾向があります。AI は利用可能なすべての情報に基づいて行動する傾向があるため、キャラクターが知らないことに基づいて行動させないことは困難です。これにはより精巧な仕組みが必要です。

どちらも現在取り組んでいる領域です。特に秘密の問題は今まさに取り組んでいるところです — 詳細は今後の投稿で。


Stage Whisper は、長期キャンペーンの深さと一貫性を備えたソロ TTRPG をプレイしたい人のために作られています。メモリーシステムの実際の動作を見るには、始めるDiscord に参加してください。

Stage Whisper のメモリーシステムについての詳細は、パート 2:コンテキスト分離パート 3:NPC ドリーミングをご覧ください。